01
王道且沉重的作品主题
02
剧情之外,是全方位的体验升级
如果说剧情决定了xb3的神髓,那么除此之外的一切要素,都在服务于这套剧情,让它更多姿多彩,尤其是画面场景、玩法设计、音乐CG,以及一些关键的细节处理。
玩过前作的朋友一定能体会到,xb3的场景同样继承了那种恢弘、奇幻的特质。尤其这一作融合了xb1和xb2各自的种族设定,也把两代对应的机神、巨兽设定也带了进来,比如游戏封面的场景,就由机械巨剑、巨兽两大要素构成。 游戏内的场景味道更加纯正,这次xb3的单区域地图规模做得更大,并且经常用神似人造物、巨型生物的部分残骸构建场景地形细节,以致于整个地貌从远景上给人的视觉震撼力一如既往的突出。由于这一作没有xb2那样以云海衬托地貌底层观感的设定,所以更不遗余力地呈现地上景观,每到一个新区域,映入眼帘的基本都是这类壮观的景象。 令人烦恼的是,游戏过程中遇到这些场景,总是会勾起我走近一探究竟的好奇心,但由于地图过于广阔,总是会让我不小心陷入“卧槽又忍不住逛街”的状态。又想推主线,又想探图的感觉,十分纠结。 与场景设计相呼应的,是游戏的音乐设计。庄严恢弘的管弦乐是大多数场景的主基调,对初见场景的观感烘托自然不在话下,但值得注意的是随时间、场景过渡、战况转换而来的变奏和节奏转化。 xb3的场景背景音乐会随时间变化而变奏,白天明快,夜晚静谧,给人特别自然的张弛感。同时战斗、NPC交互反馈等场景化的音乐音效,不同于场景BGM,有着更明确的节奏变化感,在游戏中也起到听觉调剂的作用。 我比较在意的是,xb3的音乐基调似乎为了烘托主题,而特意加入了不少忧伤的元素。比如场景BGM虽然多用管弦乐、气势恢宏,但基本没有大开大合的旋律,更注重舒缓展开的味道。 更典型的则是代表了男女主气质的笛声元素。游戏中不论是为路边的遗骸送行,在剧情中为战友吊唁,还是在他们心意相通之后进行的合奏,笛声都有着更明确的,浮于BGM之上又能牵引整个氛围的独特听感。 在我看来,笛声元素的融入,以及对忧伤情绪的烘托,不仅更好地烘托了主题,还让xb3的音乐形成了别于前作,且属于自身的特征。 另外,xb3的玩法和系统设定的细节处理,也非常超出我的预期。 首先,玩法做了很多取舍和增减,让战斗节奏大幅变化。一方面,xb3把参战阵容扩大至主角6人+其他英雄的规模,人数众多,战斗场面乍看起来多少有些混乱。但战斗信息(仇恨条、方位标识)做得更细,操作本身一如既往地简单(只需要移动站位、释放技能,以及选择策略)。人数多起来,场面也混杂了不少
另一方面,xb3把异刃系统简化为职业系统,让6主角都可以替换为所有职业,免去过于复杂的异刃搭配。同时职业系统大致分为战、防、奶三类,也便于玩家进行大体上的战前搭配。 更进一步,主角团还可以在战斗中随时合体为衔尾蛇形态,在拉高战斗力、提升视觉表现的情况下,也同时简化了战场人数、避免人多混乱的问题。 在这些基础设计的前提下,xb3的战斗节奏感、战斗深度,也没有丝毫的马虎。 节奏感上,xb3融合了xb1和xb2的基础特征,游戏内两个对立阵营的角色,积累战技条的方式分为时间积累和攻击次数积累,而且所有主角都能借助职业转换学得两套战技。 但实际上xb3并不能无脑放战技。xb3的同样继承了战技取消机制(连续放招取消后摇的机制,也可以享受到伤害加成),不过它并非在单纯的战技之间生效,而是需要成对的战技同时释放时的融合战技,来做桥梁,才能与其他战技、融合战技连携。 所以xb3玩起来完全不像xb2战斗给人的音游感(听着取消音效打技能),而是需要权衡技能释放时机和两种CD机制来综合判断,还可以结合衔尾蛇融合形态的强大能力,来进行打特殊状态效果、躲避伤害、制造高额输出、积攒大招连锁充能等战略效果。 而且在战斗深度上,xb3的连锁攻击也采用了新的TP机制,需要通过战、防、奶、英雄四类角色的不同TP打点和返点机制,尽可能打出更高的伤害倍数。关于这个系统我还没研究透,但根据前作的设定可以判断,后期打高伤害,就需要连锁攻击配合“破防倒地浮空猛击”这类状态效果,以及每个职业的战技特效来一起实现。 可以说,这一整套战斗体系的可玩性和可钻研深度,完全不亚于xb系列前作的高水准。当然,懒得研究可以直接靠小技能和衔尾蛇平推,甚至直接开自动战斗解放双手。 除了战斗,xb3在一些UI细节、功能性细节上,都做了大幅度的改进。UI的简化和易用性强化细节很多,在这里不赘述了,值得一提的是地图指引机制的进化。 之前xb2被吐槽最多的一点就是指路系统过于糟糕,很容易让人看起来站在地标点,实际上是走进死胡同找不着北。xb3里,指路系统过于舒适,只会因为跟随指引太效率,错过一些藏在地图未探索区域的细节。 不过上面这些在我看来都不是最震撼的体验升级点,我最佩服的,其实是xb3对女主弥央的细节塑造。这几天边玩边截图,猛然发现这款游戏给到弥央的几乎每一个镜头,都让她显得特别可爱,笑起来可爱,怒起来也可爱,呆呆地坐在那里,还是可爱。 究其原因,或许单纯只是因为我是重度兽耳控,也或许是xb2的尼娅让我难以忘怀,所以才有了浓厚的主观滤镜。不过,若对比游戏内一些场景建模、NPC建模、场景剧情动作上的诸多瑕疵,不难发现这也是开发组有意为之、把成本花在刀尖上的做法。 由此能得到的一个客观事实是:要让一个女孩引人注目有很多种方法,最便捷的方法莫过于让她暴露、让她搔首弄姿,就像现在的国产二次元手游一样。而Monolith Soft选择了一个最其貌不扬、最漫长的方式,从符合人设的细节神态、表情、言行之中,一点点去构建一个真实的人物,让她的人格魅力慢慢溢出。 我想,没有老练到一定地步,没有足以解构人性的功底,恐怕完全无法在有限资源下做到这么细腻的塑造手法。xb3透过弥央传递出的味道,或许也是在慢节奏的经典JRPG里,才能品尝到的隐藏味道。
03
JRPG里不可多得的优秀作品