首先是格斗游戏《地下城与勇士:决斗》。推荐本作的社友不仅是《地下城与勇士》的老玩家,同时也热衷于格斗游戏。他分享了本作的游玩感受,也指出了游戏在剧情等方面的不足。
第二款游戏《坏结局剧院》则是一款小体量解谜冒险游戏,全结局只需1~3小时。它在Steam获得了近3000条评价,其中97%为好评。本篇社友测评不含剧透,感兴趣的朋友可以放心阅读。
《地下城与勇士:决斗》
推荐社友:游戏动画阿星
一句话安利:DNF与ARC的梦幻联动。
《DNF DUEL》的键位在ARC格斗游戏的基础上加以改进,采用方向键配合六个基础键。游戏系统通用技能包括投技、防御反击、红白转换、按键防御、向前闪避以及大招。大招在自己三分之一血量时才能使用,伤害可观,击中对手就会有酷炫技能动画表现。
本作狂战觉醒大招:血魔·弑天,端游老玩家将这二觉称为:龙抬头
本作可以一键出招,基本所有角色的出招方式都是一样的(一个方向键+按键或直接按键),这种类似“点式出招”的出招方式极大的降低了游戏新手的上手门槛。
本作也有其他格斗游戏能量值的设定,即MP值。随着玩家血量下降,MP值的上限也会提升,最高值为200。若是过度使用MP技能则会将MP值降为0,系统会惩罚玩家3秒无法回复MP。所以如何在对战中选择正确连段、合理分配资源,也是一门需要研究的功课。
随着游戏的进行,玩家需要选择正确连段,合理规划资源才能获取胜利
而需要消耗MP值的招式是允许搓招发动的,搓招使用MP技能的话,角色的MP回复速度将比一键出招快0.5秒,算是系统对于搓招出技能的奖励。如此一来,高端局玩家必定会用搓招来争取这0.5秒的优势。
角色使用招式攻击对方时,对方会留下实际血量和白槽血量。若是这时用MP技能攻击到对手则会直接消除白槽,完全扣除对方血量;但若没有做到,对方的血量则会回复到白槽的位置。
注意观察血槽,本图展示的是白槽(左)与MP技能消灭白槽(右)
本世代的格斗游戏都是本着“操作简单,系统复杂”的原则设计的。本作有了“红白转换”这一“万金油”系统,对战将会出现很多的不可预料性,对战的深度也将会提升到更高档次。
发动红白转换暂停时间一秒,这是个实用性极强的系统,牺牲血量来换取进攻机会或骗对方升龙,也可以趁机偷下段等等
游戏内有贴心的教程和连招挑战,方便新手熟悉游戏系统和角色特性。本作每个角色都有一个属于自己的特性技能,会在三分之一血量时发动。若是想熟练操作角色的话,这些理论知识都得熟知才行。
教学、连招、挑战,一应俱全
综合来看,在对战方面ARC也算是下了不少功夫,本作对端游技能的还原也相当不错。有些可惜的是登场的角色只有16个,甚至还有一个剧情BOSS。
但考虑到ARC自家的《罪恶装备奋战》首发才15个角色,也就没什么好抱怨的了
虽然格斗游戏的灵魂就是“对战”,但作为一款单机游戏,《DNF DUEL》在非对战方面的表现却实在不能让人满意。
首先,《DNF DUEL》剧情模式的故事并不出彩。剧情主题对应游戏标题的“DUEL(决斗)”,主要就是找了个理由让主角从头打到尾,剧情对话也是GAL GAME式角色站桩对话,一个角色夹杂两三张故事插画,可以说是能省就省。
剧情模式包含了各个角色(除了BOSS)的剧情,只讲了故事开场角色们从哪开始,以及故事中段所发生的和主角相关的故事,结尾打完BOSS匆匆结尾。用四个字概括就是“虎头蛇尾”。
……
总结
作为主机游戏,我给它打7分。因为除了对战以外,这款游戏的内容过于贫瘠,尤其是剧情模式。
但作为格斗游戏,我会给出8.9分。它有一个成熟的游戏系统,虽然平衡性相对其他格斗游戏要夸张、极端一些,但只要找到对策依旧可以反败为胜。
最后,本作登陆了PS平台和Steam平台。但目前Steam版本存在各种导致游戏体验下降(按键无效、卡在结算界面、第二把必定掉线等等)的问题,还锁了国区。因此,我更推荐购买PS版。
《坏结局剧院》
推荐社友:Leon45
一句话安利:不论多少次,我一定会拯救所有人。
如果你问我买下这款游戏的理由,我想应该是多彩的人物设计,这种以颜色将人物划分人物性格、特征的设计,给人以视觉层面上的亮点……
什么?更通俗易懂一点?
那请看这个。
白毛,红瞳,恶魔双角,行吧,这就是理由。
本作是一款文字剧情游戏,玩法非常的简单,玩家可以选择扮演四位角色中的一人,体验四位角色间各有不同却相互交织的剧情。
随着剧情的推进,在关键节点做出不同的选择,迎接各种不同的……Bad Ending。
游戏的整体文本量并不大,如果你读的够快,可能不到一分钟便能见证一种结局,尝试安排各种不同的选择,来解锁各种新的选择,以见证更多的Bad Ending,没错,全是坏结局。
……
每一次扮演角色,都能从各种角度了解游戏剧情的真相,这款游戏也逐渐显现出了它的解密性玩法。
有时候一些角色的选择会标示出角色的性格特质,这些特殊的选择会被收录下来,然后当你来到安排总体路线的界面时,你可以提前安排每一个角色在关键事件时做出的回应,从而使得故事能够按照不同的方向发展。
虽然是解密游戏,但基本没有难度,根据图表便很快能解锁全部路线
……
游戏的真结局,在我个人来看就像是作者个人意志的表达,作者是否真的是在游戏中表达着自己的情感、自己的期愿,虽然我无法得知,但我希望不论是游戏内,还是在游戏外,每一个有趣而善良的角色都能寻到真正的好结局。
这段话就像是作者给予玩家的暗示
当我回想自己为什么会执着于这款小体量的像素风剧情解密游戏时,我想是自己对“坏结局”这个词的不甘,我一遍又一遍地探寻各种可能性,是因为我坚信一定会有让大家都存活下来、开心快乐的“好结局”,那就像是游戏制作者对我发出的挑战,也是每一个玩家、每一个普通人对幸福的不懈追寻。