十几年前,有一首名叫《百鬼夜行》的歌特别火,讲的是一名男子撞见百鬼夜行,带着身边的女子躲藏,不料最后发现对方是鬼,自己也是鬼。歌词与念白层层递进,最后的结尾让人毛骨悚然。这首歌开启了我对日本怪谈题材的狂热,知道了像如月火车站、裂口女、百目鬼等一系列都市怪谈。
在最近开测的游戏中,有这样一款都市怪谈题材的战棋游戏吸引了我的注意。这款名叫《迷雾公式》的游戏由哆爱咪工作室研发,上海雪见泽网络发行,后者是广州冰鸟在上海新成立的子公司。一定程度上,这是冰鸟第一次发行二次元,目前游戏在TapTap上的评分为6.3分。
虽然今年有像《异象回声》这样的怪谈题材游戏,但与《异象回声》设定在欧美背景下的怪谈风格不同,《迷雾公式》更偏向于日式怪谈风,人物和剧情会以一些日本经典妖怪为蓝本,让我这种日本怪谈迷感到很亲切。
01
日式怪谈题材,在美术与音乐上塑造氛围感
《迷雾公式》的世界观比较庞大:在一座名为格雷帝的岛屿上栖息着众多怪物,为了利用这些怪物的特性,政府开启了“深渊计划”,建造监狱城市,成立“404实验室”对世界各地的死刑犯进行实验,发掘人类的潜能。
在这之后,一个依附这个岛屿进行航海贸易的新兴城市“雪见泽”出现了怪异现象:被暗无天际的迷雾笼罩九个月,出现了“吃人”的异度空间,也诞生了许多都市传说。
(游戏中的异度空间“隐里”)
《迷雾公式》也没逃过二次元游戏里的失忆梗。玩家扮演的角色失忆了,因为能够判断迷雾中怪物方位,加入了怪谈调查社,调查这些异度空间和传说,击败怪物和恶势力,寻回记忆。
让我有些诧异的是,剧情里融合的日本怪谈浓度还不少,比如序章里出现了在雨天游荡的少女“弃置伞”,很可能就是以日本的雨女为原型;第一章盛情邀请饥饿之人赴宴的少女则以吸食内脏的“入内雀”为原型,第二章出现了江户川乱步笔下的怪人二十面相(就是怪盗基德的原型)……
(伞上的眼睛设计我很喜欢)
虽然有很多日式的怪谈题材,但游戏在美术上并不是以日本怪谈的元素为主,反而融合了更受Z世代欢迎的其他元素:赛博朋克风格、克苏鲁元素等。《迷雾公式》的角色设计服务于四大种族的设定,比如舍弃一部分人性获得能力的“许愿者”、人类思维意识的集合体“拟态”、人类兽化的试验品“造物C”和机械化改造后的人类“造物D”。
(“造物D”角色身上有偏科技感的机械四肢;“造物C”则是福瑞控的天堂,我很喜欢的一个角色“阿斯塔洛斯”就是融合了龙形态的人类;“拟态”通常会以标志性的物品为代表。)
“许愿者”的设计比较正常,但隐藏了不少小彩蛋,比如主要角色看板娘“泉纱织”她的设定是文学少女,但腿部藏有剪刀,目测跟她舍弃的那部分人性有关。制作组提过每个角色觉醒后的性格或多或少会有“反转”,这也勾起了我对推进剧情、了解世界观的期待。
而游戏场景,则既有日本浮世绘风格的“神奈川冲浪里”元素,又有致敬《最后的晚餐》的画面。它并不局限于某种怪谈题材和美术风格,这让游戏看起来更加多元丰满。就像制作组说的那样,他们只是通过怪谈服务故事的内核,从故事出发将人性的冲突点呈现给观众,出于这样的考虑,美术上采取的多样化也就不难理解。
(“入内雀”章节致敬了达芬奇《最后的晚餐》)
值得一提的是,部分角色的大招拥有动漫制式的CG,虽然不能与制作精良的番剧相媲美,但也看得出团队在角色美术和战斗画面上花了不少力气。
游戏在音乐上也下了些功夫,让我印象比较深刻的是第一章入内雀的一段诡异童谣,八音盒的轻快乐声与重鼓点交织在一起,孩童的歌唱声与背景的低语交融,很好地烘托出了“入内雀”这个拥有两面人格的角色,也让整个游戏更有氛围感。毕竟在二次元类游戏中,能听见这样吊诡的歌曲还是比较少的。
02
低门槛的战棋玩法
谈完让我觉得眼前一亮的题材和世界观,再来谈一下它的玩法——战棋。整体来看,《迷雾公式》的战棋策略玩法显得有些中规中矩。
战场被分为方格式的棋盘,每局关卡的棋盘格数有上百个,大多以长方形或正方形的棋盘为主,不同关卡棋盘样式有所差别。玩家可以上场4-5名调查员,操作他们在棋盘上移动,接近敌人发起攻击。在棋盘设计上,《迷雾公式》没有采取复杂的地形设计,游戏难度和节奏偏向轻量化:一马平川的地形上会布置障碍物限制玩家的行进路线,一旦需要绕路,被阻挡的角色很容易落后队伍,陷入孤立无援的境地,最后阵亡,无法达成“满员存活”的成就。
角色有五种属性,不过这些属性不是互相克制的,“混沌”属性的角色是被“秩序”克制的。一般来说,光系和暗系在属性上都是互相克制的,但或许是为了贴合设定需要,《迷雾公式》里的“混沌”属性永远处于被克制的状态,而玩家抽卡获得的“混沌”角色还不少,一旦等级不够,“秩序”的Boss怪往往可以把玩家角色按在地上摩擦,甚至全员GG。
每个角色有两个技能,第三个技能可由玩家通过设定“影卫”任意组合搭配,这一点还是比较少见的——同职业但不同种族的角色形成影卫搭配后,可以让主角色拥有伤害更高的第三技能,不过这个技能释放前会经历较长的冷却时间,防止玩家单方面碾压。
在选择出场角色上,玩家有更高的自由度,也可以针对敌人的属性和职业进行策略性移动和进攻。你可以全部选择远距离进攻的法师跟敌人躲猫猫,也可以上场肉盾保护输出的后排,提高胜率。
战斗模式采用回合制,玩家先手进攻,每回合发起进攻的次数跟上场的角色数量有关。无论是角色还是敌人挨打后都会立马进行反击,不消耗回合数。因此在角色残血的时候,玩家可以选择不发起进攻,将它调往后方,以免被敌人的反击A死。
关卡类型大致有几种:击败Boss、护送友方至据点、在棋盘上收集物品、防守、以及阻止敌人前进等。像护送关卡,只要你能让受保护的角色到达据点,一路前进不需要击败敌人就可以速通。而阻止敌人前进这类的关卡,角色虽然无法阻挡Boss的行进路线,但可以通过攻击Boss,让它的2个血条掉至1个,就能使它退回原来的格子,阻止它前进的步伐。
总体上看,《迷雾公式》没有在战棋玩法上设置太多策略性限制,玩家开自动战斗都可以通关,这也降低了非战棋爱好者上手的难度,低门槛的玩法也容易触及更多因为二次元和题材入坑的用户。
不过,制作组会从通关门槛上设置等级,用成就和奖励卡掉一批开自动战斗过关的玩家。他们会在每个关卡都会设置一些限制,比如在几回合内获胜、全员存活、走到特定格子打开宝箱之类的限定条件,三星成就达成后才能解锁“扫荡”,想要满星通关还是得下点功夫。
虽然在玩法深度上,《迷雾公式》没有进一步深耕,但是在玩法维度上,《迷雾公式》做到了多样化。除了剧情的关卡外,还有养成角色必须要刷的资源副本、Roguelike的无限轮回模式和爬塔玩法的深渊模式,制作组提到后续会开发更多休闲玩法和支线剧情,充实游戏内容。
角色的养成系统偏常规:等级、升星、武器、好感度,不算特别肝,在达成一定好感度后能够解锁语音,游戏里还增加了能与角色交互的聊天系统和朋友圈功能。此外,《迷雾公式》还开放了基建系统,通过进驻角色获得挂机收益,不过现在基建的功能看起来并不完善,只能升级特定的家具,制作组承诺未来会开放家园建造玩法。
(与角色交互的聊天功能)
在我试玩了几个小时后,处于三测阶段的《迷雾公式》还存在不少小问题,比如游戏切屏出去后会闪退、无法翻转屏幕、推剧情的时候卡角色等级、战斗大招释放完卡顿感明显、玩法缺少爆点,不容易在同期战棋类游戏里杀出重围等。不过制作组也说过游戏的战棋玩法偏轻量化,在机关机制上不会卡想体验剧情的玩家,或许这也是他们在关卡设计中有所取舍的原因。
03
冰鸟发行的第一款二次元
回过头来看,《迷雾公式》背后的研发和发行团队也勾起了我的好奇心。游戏的制作团队是19年成立的上海哆爱咪公司,公司规模人数有一百多人,旗下还有一款想打造成中国版《尼尔机械纪元》的虚幻项目和AVG项目。除了游戏研发,哆爱咪还在布局泛娱乐产业链,他们的《迷雾公式》游戏还未公测,但已经上线了以游戏世界观为原型的轻小说,目前已连载20多万字,官方微博还有小短漫连载。
相较于哆爱咪这个还比较年轻的研发公司,负责游戏发行的雪见泽网络则背靠的是一名“老将”——广州冰鸟。
(邵汉韬是冰鸟网络的创始人)
说到冰鸟,可能许多人不是特别熟悉。它曾经发行或联运过《青云诀》《极品芝麻官》《至尊传奇》《时光幻境》等一系列游戏,公司也有过单月流水破九千万的成绩。
这次《迷雾公式》的发行方雪见泽网络是冰鸟设立在上海的子公司。在企查查上,没有看到雪见泽网络与哆爱咪有明显的关联,不过《迷雾公式》的故事背景设立在一个名叫“雪见泽”的城市,而这与雪见泽网络名字的关联性,让人猜想两家公司的关系。
在《迷雾公式》之前,冰鸟并没有尝试过二次元赛道,《迷雾公式》是其第一次入局二次元,这张“答卷”如何,能否在竞争激烈的二次元市场分一块蛋糕,目前还有待观察。TapTap上,这款经历了三测的游戏评分为6.3,不过差评集中涌现在今年3月份,哆爱咪HR回复离职员工时说出不当言论导致不少人打了一星差评。
04
结语
从这一次测试来看,《迷雾公式》的整体品质不算特别突出,但也有可圈可点的地方,需要团队继续打磨。对于一家还很年轻的研发公司,哆爱咪第一款拿出的产品质量还可以,前天的直播也拿下了B站热门榜前10,有不少人期待这款游戏的公测。
不过现在二次元赛道的市场仍旧是“一超多强”的态势,头部产品很能打,同类竞品很难破圈,有不少以商业目的进军这个领域的公司纷纷折戟。说它是很赚钱的品类,确实没错,但想要分一杯羹,会变得越来越难,甚至与《迷雾公式》同类的怪谈题材,今年也出现了不少品质较高的作品,这一赛道逐渐“卷”了起来。