Forza Horizon 4 中使用的车漆矫正工具,图源 2019 GDC[1]
Metahuman Creator,图源网络
引擎工具链 引擎工具链相对比较复杂,因为引擎本身就是一个工具集,大致来说,引擎工具我们大致可以将其分为四个方向:Unity Project Window,图源网络
第二类主要是游戏逻辑所需针对各类资源的整合工具,比如场景编辑器,包含了场景美术资产组装,光照调整,寻路数据生成等这些功能;音效编辑器则是由游戏逻辑驱动,对相关音源资产进行组合调用,以满足游戏需求,比如比较著名的 Wwise;动画状态机通过对一系列动作的组合拼接,可以实现各种不同游戏动作之间的平滑过渡与混合调用;AI行为树则直接驱动游戏 NPC 或者 Enemy 调用角色动作状态机,做出合理的动作与行为反馈。 通过这类工具,可以直接将原始资源通过一定的规则,整合成最终游戏运行时所需的数据形式。Wwise 界面,图源网络
第三类主要是面向策划配置相关工具,比如各类用于游戏运行时服务器端与本地的数据配置的相关工具,像玩家全身 Avatar 道具,武器 id 配置表,不同场景的 id 配置表,还有任务系统,包括任务编辑模块,以及上层的任务配置工具,这类工具一般都需要能够进行逻辑编辑,通常都会接入轻量级的脚本语言。 第四类主要包括了性能 Profiling 工具以及各类静态资源统计工具,Profiling 工具主要是用于游戏运行时的性能分析,比如 Draw Calls,同屏面数,物理,AI 等分项每帧针对 CPU,GPU 的消耗,进而定位运行时性能瓶颈,目的是保证游戏能够在目标平台上稳定流畅运行。例如 Unity 的 Profiler,Unreal 的 Timing Insights 都是典型的 Profiling 工具。Unity Profiler,图源网络
静态资源统计工具主要在非运行时编辑器下对各类静态资产的容量以及规格进行批量统计,一般来说主要目的是限制单体资源内存占用,和控制游戏安装包容量。 研发效率工具链 研发效率工具链一般指提供团队协同工作,敏捷开发管理以及快速版本构建发布相关的工具,这块大致分三块。P4v 界面,图源网络
第二类则是方便项目管理的工具,例如 TAPD,Jira,这类工具主要用于项目日常任务管理,进度统计,能够清晰地让项目成员知道目前的制作任务以及上下游任务的依赖关系,也能够让项目进度管理者清晰地知道当前整个项目各个模块的进度。Jira 界面,图源网络
第三类则是关于项目快速构建各类版本的相关流程工具,这类工具的主要作用就是自动化快速构建不同平台,用于不同目的游戏安装包,比如 iOS,Android,Windows 等不同平台体验包,或者 Development 版本用于真机调试,或者性能分析的测试包,以及各种分线分特性体验的快速体验包等。 一套高效的自动构建流水线可以快速地让开发团队能够在最终目标平台上进行最终的版本验证,从而提早发现一些在开发环境中无法出现的真机问题。 当然还有很多针对前两类工具开发的相关 DCC 工具与引擎工具,以减少不同软件之间切换使用的摩擦成本。 总结 从以上这些工具分类与作用来看,在整个游戏开发过程中,真正与游戏内容生产或者游戏玩法设计相关的工具只是占到了其中一部分,其他更多的工具设计则是从增效,维护研发品质的角度为出发点, 这类工具的本质并不是为了激发创意。