玩法方向
设计支柱:
2D横板、解谜、神秘
情感基调:
神秘惊悚
反目标:
不要对话、不要亮色、不反物理
创新设计:
地狱边境在玩法驱动的前提下采用了氛围驱动,黑暗阴森而又神秘的默剧环境,用一贯的沉默保证了玩家的沉浸感,无言地给玩家以推进关卡、探索剧情的驱动力。
单局玩法设计
内核玩法:
玩家通过控制小人移动和与周围物品交互,完成关卡设计的挑战。对于物品的功能是通过玩家既有经验、关卡内的前置挑战以及氛围的渲染等来表达它的大致作用与危险性。
内核玩法传达:
玩法的传达效果与玩家的初体验息息相关。地狱边境摒弃了熟悉的文字、图标结合教学,保证了整体氛围的“默”感。以下通过举新手关卡的例子,说明内核玩法的传达过程。
第1关:基础信息传达与挑战
最初呈现了小人躺在森林中的画面,需要按上下左右键使它起身,按下过程中产生眼睛逐渐亮起的聚焦视点正反馈,使玩家了解基础的移动操作,并在后设置了一大块草地供熟悉手感,间接表示草地是“休息地”。
镜头拉远,展现了树干悬崖,但没有展现全貌,引发了玩家的紧张感。在下方设置了较大坡度,传达大斜率坡度会自动滑行的信息。由于滑行时看不见斜坡全貌,玩家大概率进行减速,而后遇到了含地刺的坑,由于前置基础操作的教学,玩家自然跳跃。那么就无法过坑,被地刺惊悚地扎死。
此处传达三个信息:跳跃距离与速度正相关,地刺是危险物,死后会在就近复活点复活。复活后,玩家尝试不减速跳过坑,第1关通过。
第2关:物品交互的导入
经过一小段草地,玩家到达一个类似高架的结构。首先,根据既有经验,玩家尝试跳跃发现高度不够。
当玩家走到木车前,以小人低头抬手以及木车的把手作为暗示,此处有交互行为。但是,此处虽有交互的提示,但没有说明交互的办法是按“CTRL”键,或许是考虑到文字说明的话会破坏整体幽深的默剧气氛。氛围作为该游戏的第一性,于是宁肯让玩家自己尝试,是一处氛围与玩法传达冲突的案例。拉动木箱之后可以连木车一起左右移动,拉到最左侧后受绳长限制。此处传达了方块物品的交互属性:可推拉、可攀爬、可踩踏。
之后继续前行需要沿绳子爬下,镜头依然看不到绳子全貌,调动玩家紧张情绪。如果直接跳跃则会落地摔死,传达了高处落下摔死的的信息。沿绳子攀爬的过程中观察到绳类物品的交互属性:长度一定、可攀爬、可摇晃。
下到底后遇见一个水塘,若不跳过则会淹死,指明了水的淹死交互属性。
跨过水坑,又一条长河,登上河上浮着的船渡过,表达水的提供浮力的交互属性。
过河后,拉动船作为块状物体垫脚登上陡坡,验证了之前块状物体的推拉、攀爬、踩踏交互属性,标志着新手关卡的结束。
在两关的新手关卡中,设计者无言无声地传达了基本移动操作、死亡机制和场景物品的交互学习方法与验证,并以此方法介绍了有标志性的块状、绳状物品和危险物。没有外部的突兀UI破坏游戏关卡本身的情感体验,在内核玩法的传达方式上沉默而明晰,让人眼前一亮。