现在让你回忆最近半年体量比较大的生存游戏,你有什么印象吗?往年还有《英灵神殿》《方舟》之类的现象级作品,用流行语来说,今年或许是个“生存小年”。
但别忘了 “DayZ之父”的新作《翼星求生》(icarus)。
你们应该还记得,去年年底我们介绍过这款太空生存游戏。生存题材的固有热度,加上“《DayZ》之父”领衔,所以当时受到了相当多玩家的期待。
你同样能轻松的感受这款作品的野心。
说野心有点抽象,但聊生存游戏,耐玩、且让人玩得下去的重点,主要在于内容够不够丰富,不断解锁内容的成长曲线,是否给予人舒服玩下去的动力。
《翼星求生》从一开始就把这些要素就摆在了我们面前,俨然一副“量大管饱尽管来”的意思。在外星球生存的主题下,故事讲述人类闯入自然环境、物种生态与地球相近,但各方面更加恶劣凶险的翼星进行勘探,游戏里有庞大的科技合成树、复杂的人物属性、多样的玩法状态...几乎没有一样是形式大于内容的摆设。
坦诚讲,游戏刚发售时的口碑并不算特别好,许多在生存游戏中时常发生的问题也出现在了这里,性能优化、玩法平衡、交互细节,都在影响玩家的体验。
单说优化,我那台入手三年,可以高画质流畅运行主流3A的台式机,在这部作品面前显出了“老态”——呼啸的风扇、加载引发的掉帧说明了一切。
当然我没被劝退,到底是因为这些“代价”换来了强写实感的画面,以及丰富的内容。不难发现,游戏初期的框架搭得还不错,尽管没达到《无人深空》那样的前后反差,但经过更新后,《翼星求生》如今的体验已得到相当程度的完善。
现在差不多半年过去,在今天,勘探者们迎来了重磅内容:一张全新的8x8千米区域“冥河”(Styx)。
区别于之前的奥林匹斯(Olympus),冥河拥有全新的生态环境。这张地图的中央是一条支流高度丰富的河道和平原流域,其余地区则分布着沙漠以及雪原地带,还有洞穴、高山等落差比较丰富的地形,探索的新鲜感很足。
冥河地图(显示不完整)
图中一格代表500米
拿到测试资格后,我得以提前到冥河地图上冒险一番。受益于画面的真实,冥河拥有的绮丽自然风光,不时让人感叹“这光这水”,偶尔跑过的小动物以及随风飘动的草、树叶、水面,一片生机盎然。
注:中画质
有一说一,我挺喜欢冥河的地图构造,它有点规整,像是为玩法服务。但每个区域的天然度又很高,和地球上的自然风景并无多少差异,看着很容易忘记自己身处外星之上,说白了,也容易放松警惕。
但放松警惕对《翼星求生》来说不是件坏事,配上诱人风景背后的四处杀机,我时刻不敢忘记游戏的玩法初心:一定要先活下去,再完成任务。
冥河提供了16个全新的任务,也就是设定中的“勘探合同”。地图上第一个任务依然是基础的探测,你需要不断探索解开地图区域,找到探测点,放下仪器收集数据。完成后才能解锁其他不同目标的任务。
乍一看,整体体验与之前的奥林匹斯地图并无太大差异。乘坐登陆舱落地后,四处捡垃圾,获得经验升级解锁科技树,建起可以遮蔽风雨的庇护所,开始大造特造,并在这样的成长循环中不断扩大探索范围。
《翼星求生》坚实的框架和丰富的内容,保证了冥河的体验也十分充实,不用担心什么时候没事干,探索地图和解锁科技树合成道具交替填充着你的游戏流程。道具的产出也随之解锁更多的玩法风格,新地图驱动的探索欲望贯穿始终。
很快,我就发现冥河“不太一样”,它更像是给经过奥林匹斯锤打后的勘探者的一场新挑战。
这片陌生土地的生存条件之恶劣,野熊、野狼等老朋友就不说了,潜伏在灌木里的科莫多巨蜥、水边低调漫游的鳄鱼,加入了迫害我的新朋友阵营。它们擅长和玩家进行近距离的“物理交流”之余,再为你准备几种全新的Debuff。比如被巨蜥咬了,很大概率会中科莫多毒,人会犯恶心,影响进食的回复效果,对多项属性都会产生负面影响,需要对应药物进行治疗。
还有长得可爱,却有点讨嫌的鹦鹉,它们很活泼,活泼到会对你没有好好保管的食物进行偷袭,像极了爱偷薯条的贱贱海鸥。
在探测任务中,我在相对安全的森林平坦地带建好了简陋的庇护所,整理完物资后便踏上了长途跋涉的准备。过程中穿越了雪原、沙漠、地下洞穴,遇上了新的矿产、生物资源、和新朋友“友好”交流,等到达探测点,我发现设计师竟然为玩家准备了“惊喜”。
探测点“亲切”地实装了Boss级的狠角色,类似鳄鱼王,巨蜥群,想要打败这些强大的野生动物,变相的要求你在那之前做好一切准备。你得造好近战和远程武器,准备好药物、防具,甚至保温的道具等等,即便如此,也不代表你能稳赢,灵巧的走位与射击准头,都将会决定你最终能否从动物中守护好探测器材。
完成了三个点位的探测后,伤痕累累的我发现自己又变强了不少,但接下来就是目标更丰富的进阶任务了。
冥河地图的任务目前引入消灭、建造、探险等类型,粗略玩下来发现各有千秋,有些对你的战斗属性以及装备等道具要求更高,有些则看重你收集生存建造的能力。而有些任务在完成后甚至会对地图部分区域造成实际影响,打通原本无法穿过的通路,成为永久存在的捷径。
总体来说是痛并快乐着的,冥河的难度略有提升,好在对我们玩家来说是久违的挑战。
如今游戏在机制上进行了不少调整,都是方便大家游玩的合理改进。
比如初期游戏有个关键机制,“限时”系统,每份勘探合同都限定玩家的活动时间。就像奥林匹斯这张地图上便设置了7天现实时间的标准,无论你打不打开游戏,一旦开始任务,此后游戏内时间就会按现实时间流动,时间归零任务结束,角色若没有返回空间站便会消失在宇宙之中,无法获得任何奖励。
大概是后来开发者发现7天的时间并不好感知,按现实时间的标准,7天,要么玩家早就完成任务,要么就是有段时间没玩,再打开发现任务过期了。
所以冥河区域中,你会看到目前存在的任务都以3天时限呈现,时间流动也改为按游戏内时间计算,关闭游戏时,时间便不再倒数。
必须承认这样合理得多。3天显然是更合理的时间区间,令玩家感知到任务紧急程度的同时,也有空间充分研究玩法内容。如果只打算单纯的玩生存探险,依然有探索任务供玩家放松,造造东西,建一个更豪华的庇护所。
难度方面,游戏后续引入“保险”和“硬核”模式,你能在勘探开始前决定是否勾选他们。前者是面向新手和休闲玩家的安全难度,角色不会在勘探结束时丢失,后者会限定你的角色死亡后只能由同伴复活。单人游戏?懂的都懂,删角色从头重来吧。
这允许新手可以轻松的体验游戏,高玩则可以勾上硬核模式,获得更高的结算奖励,任务完成后拿到轨道空间站制造解锁更丰富的起始道具和装备。
除此之外,至今每周一次的高频更新,除了解决呼声比较高的问题和bug的同时,还新增了不少喜闻乐见的内容,用互联网黑话说就是解决了用户的痛点。
比如世界Boss,你能在做任务时随机碰上在地图中逛街的沙虫Boss了,打败它们可以获得强力的道具,让自己变得更强。
新增的手持扫描仪。不禁令人感慨工具终于进化到与当前人类科技符合的水准,不用再傻乎乎的到处找矿脉,累死累活还一无所获。
将单人天赋树独立出来。和主天赋分开,主天赋能够同时用于多人联机和单机模式中,而单人天赋仅在单机模式中生效,这自然是为让我们能打造更有个人风格偏重的角色而存在的。
还有道具栏的整理功能与专门的照明道具栏位,皆是在开发组听到玩家社区的呼声后,为提高体验而做的改变。
你能从公告中读出开发组的态度,就像制作人迪恩不时会在更新公告现身,感谢玩家的反馈。他提到发售初期没能给到玩家们一款足够稳定、平衡的作品,辜负了大家期待。所以希望以积极倾听玩家的声音加上持之以恒的更新,慢慢将《翼星求生》塑造成玩家理想中的样子。
这些改进玩家都看在眼里,并最终体现在了评价数据上。游戏近期的好评率上升至70%以上,比起初期勉强过半的好评来看,已有长足的进步。
其实,对一款体量堪称庞大、野心勃勃的生存游戏来说,一个不怎么美好的开局并不会影响什么,倾听玩家的声音,并诚实地给出力所能及的答案,持续推出有趣的新内容,摒弃负面的问题,才是最重要的事。
可以预见,冥河DLC上线后,将会有更多勘探者流连于这片美丽而危险的土地,挥舞他们的镐头和斧子,敲出一片新的天空。
现在,在Steam购买了《翼星求生》的玩家,可以免费领取这个大型DLC“冥河”。千万记住:先活下去,再考虑别的事,别被这里神似地球的壮美风光迷惑了,这可是翼星。
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