今天(7月5日),《剑与家园2》在海外部分地区开启测试,随后立马在TapTap上开启预约。这是继《剑与家园》《Warpath》之后,莉莉丝自研的第三款SLG。
时隔5年,莉莉丝竟然会推出《剑与家园》续作,说实话我是有点惊讶的。毕竟我们都知道,虽然这款产品在刚上线时收获了业界不少好评,但后续的市场表现却不达预期。
这之后,莉莉丝甚至调整了产品战略。袁帅在接受采访时曾表示,“《剑与家园》实际上是一个打破我们幻想的项目,也是在经过这款产品之后,公司的整个产品战略就调整成了品类进化。”
「品类进化」的思路在莉莉丝之后多款产品身上都有所体现。尽管如此,当我首次接触到《Warpath》时,还是能感受到他们对于创新的执着,游戏的体验完全有别于当前一众主流SLG,初见很有新鲜感。
然而回到市场层面,《Warpath》显然没能达到我们所期望的高度,或许它还需要更多时间去证明自己。
随后,《剑与家园2》就来了。据了解,这一作立项于2019年7月,仍由原制作人老杜带领核心班底开发,团队规模达百人。
3年磨一剑,在有了前作的经验和思考后,很难不让人好奇,这款冠以《剑与家园》名号的新作,会以一种怎样的姿态呈现在玩家面前?以及,为什么莉莉丝要推出《剑与家园2》?
01
独立于前作的全新故事
进入游戏,首先是一段颇具史诗感的CG,讲述在名为伊恩尼斯的世界上,造物圣器因为一场浩劫被毁,导致时空秩序错乱,多元时空交织碰撞,整个世界陷入动乱,玩家要在这种乱世中集结各族英雄发展壮大,拯救世界迈向巅峰。
通过这段动画,我们可以获得两个较为重要的信息。
其一,新作的舞台变了。《剑与家园2》的故事不是发生在前作的亥特里亚,意味着接下来会是一场全新的冒险。
考虑到《剑与家园》依旧在按照自己的节奏稳健运营着,这种“另起炉灶”的做法并不难理解。不过「多元时空交织」这种方便的设定,已经为「剑与家园宇宙」奠定好理论基础。TapTap上「开发者的话」也提到“有部分经典角色会加入新游戏”。
其二,美术风格也变了。这一作的观感会偏写实一些,同时得益于莉莉丝这几年在3D技术方面的积累,《剑与家园2》的画面表现力有了明显的进步。
CG过后转入英雄选择界面就能直观地感受到这种进步。开局四个阵营(人族、精灵、矮人和巫妖)各有一位英雄可供选择。
虽然模型精度还有提升的空间,但材质、光影和粒子特效的运用确实很讲究,例如人族女战士盔甲武器的金属质感,熊人蓬松飘逸的毛发等都能体现这一作的技术力水准。
正式进入游戏后,能够明显感受到《剑与家园2》对场景刻画的用心程度,就玩家所在的主城而言,依山傍水,植被覆盖率极高,并且品类众多,除了城建区域可清理的植被,四周环绕的装饰性树木也不少。
值得一提的是,这一作的建筑(甚至城墙)是可以自由布局的,同时还有许多纯装饰性的物件,其中树木甚至高达10种。不难想象,届时一定会有不少喜欢“城市规划”的玩家将其玩出花来。
来到大地图,3D化后的世界显得更加立体有代入感,加上丰富多彩的地貌,诸如银装素裹的北地、沃野千里的平原,黄沙滚滚的荒漠……让整个奇幻大陆的史诗感得到了进一步加强。
美术风格的转变,或许是为了更好地发挥莉莉丝这几年所积累的3D实力,也可能是为了和竞品形成审美区隔,毕竟这几年欧美卡通风格确实有那么点泛滥了。
总之,《剑与家园2》在美术方面符合我的期待,它达到了该有的高度,展现出莉莉丝在技术层面多年来的积累和成长。那么玩法呢?
02
「品类进化」理念下的产物
《剑与家园》的大地图探索和局内战斗曾是它极具特色的两个玩法。这里简单为没接触过前作的朋友解释一下:
《剑与家园》的大地图上分布有各种资源、装备、遗迹、野怪等,玩家可以指挥角色在地图上自由行动并与之互动。
与一般SLG前期重视城建和资源开荒不同,《剑与家园》的大地图探索玩法才是前期的核心,城市发展和英雄成长都高度依赖玩家对整个地图的探索。
在那个SLG普遍忽略战斗过程的年代,《剑与家园》却一反常态,把战斗作为重点打磨对象,讲究策略与操作。
简单来说,战前,玩家需要根据对面阵容(兵种、阵型等),在己方棋盘格子上排兵布阵;战中,则需要在关键时刻释放英雄技能敲定战局走向。
到了《剑与家园2》,一开始也安排了一段探索地图的流程:玩家来到一座被遗忘的破败城市,周围被迷雾所覆盖。你需要做的就是指挥英雄探索这座城市,击败各种敌人,逐步夺回城市的控制权,其间也会遇到一些NPC、遗迹、散落的资源等。
触发战斗后,老玩家也会倍感亲切。战前排兵布阵,战中释放英雄技能等都得到保留。变化在于,《剑与家园2》要求玩家在选定英雄后再选定一个兵种与之绑定,并且最多只能上阵3名英雄(3英雄x3士兵)。
但随后玩家就会发现,探索玩法只会出现在前期,用以帮助玩家更好地代入游戏,顺滑地度过新手教程。这一作回归了更为主流的大地图设计,以打地开荒为主,玩家不再需要指挥角色在地图上到处跑,需要什么资源地,想打什么野怪,点击搜索跳转目标然后发兵即可。
(熟悉的搜索功能)
游戏接下来的目标也和主流SLG类似,加入联盟四处攻伐,最后问鼎王城。
同样地,独特的战斗玩法也被切割开来。闯关副本和地图上的野怪沿用了这套战斗玩法,但攻打资源地则不同,玩家要像大多数主流SLG一样提前配置好部队(预设阵型),然后从主城行军到资源点,结果由战报呈现(事后可以回放过程)。
(预设阵型)
(战报界面)
或许是考虑到后续玩家在资源地上的争夺,因此《剑与家园2》以更适合PVP的节奏(战报)对这套战斗玩法做了优化,如此一来,既保留了PVE的乐趣,又让后期大型GVG体验能更流畅。
(熟悉的大地图行军)
而谈到行军,《剑与家园2》没有采用自由行军的设计,命令一旦下达,要么召回,要么就只能等待部队到达目的地后重新下达指令。
不过我没有看到「行军加速」的选项,目前游戏内的资源发放也相对克制,主要付费点为卡牌养成(英雄和士兵),另外「开发者的话」里也提到要让《剑与家园》的赛季剧本制回归(当初的设想是15天一个剧本)。我想这一整套框架,熟悉SLG的玩家应该很快能找到对标。
(英雄单位养成)
总之,在大致地体验了一番后,我在《剑与家园2》上看到了莉莉丝对于「品类进化」的又一次实践。它的底层框架有主流SLG的影子,但融合了《剑与家园》那套独特的战斗玩法,以此形成差异化体验,以求能在竞争中突围,是一款更加靠近主流市场的游戏。
03
为什么是《剑与家园2》
综合来看,《剑与家园2》拥有能够跻进自身赛道头部的美术实力,PVE玩法在一众SLG里也是相当有区隔度的存在。可能有人会觉得它不够创新,甚至“泯然众人”,但作为一款续作,我觉得它是合格的。
创新虽好,却总要付出一些代价,不是所有改变都会被接受。SLG本身的产品形态就非常复杂,想着一定要做点不一样的东西出来,有时确实不如老老实实套用一个更为稳妥的底层框架,再沿用现有产品的运营经验来得实际。
但有趣的是,袁帅称“《剑与家园》打破了他们的幻想”,为什么莉莉丝还对其念念不忘?思来想去,我想到了两种可能性。
一是SLG竞争惨烈、品类固化,新品要想突围,就必须有足够的差异化。近些年不少在海外异军突起的SLG所走出的「SLG+」,也是在用差异化的体验来达成拓圈的效果。
而曾因玩法受到赞誉的《剑与家园》一开始就拥有不错的底子,那莉莉丝结合过去几年对SLG市场的理解,再融合自身的「品类进化」理念推出一款优化版的《剑与家园》,似乎也顺理成章。
二是被大谈特谈,但在SLG赛道进展缓慢的「IP化」,这也是我觉得最为关键的原因。从这个角度出发,会发现《剑与家园》是最合适的选择。
首先它是完全原创的西方奇幻题材,身上没有文明类题材的历史包袱,也具有排他性。一个原创IP,在创作上自然不能受限过多,同时也不该具备公共属性。
其次,《Warpath》虽然也具备原创题材的条件,但它上线时间尚短,用户积累和内容沉淀都略显不足,目前更要紧的是拓展自身影响力。
《剑与家园》则不同。在莉莉丝这几年的长线运营下,游戏已经有了一定规模的用户群体,同时也积攒了一定的口碑和影响力,相当于步入成熟期,自然也就成了目前最适合「IP化」的SLG。
当然,构筑一个IP并不是简单地靠叠加产品代数就能实现的,关键在能否将游戏内容转化成文化沉淀下来。对《剑与家园2》来说,它还有很长一段路要走。