2022 年 4 月 22 日,角川数字娱乐高级顾问浜村弘一先生举办了一场名为「2022 年春季游戏产业现状与展望~电子游戏与元宇宙的同床异梦~」的网络研讨会。本次研讨会是浜村先生面向分析师和媒体发表的关于对游戏行业现状进行分析的演讲,该研讨会每年会举行两次,分别在春季和秋季。
在本次研讨会上,浜村先生介绍了因新冠疫情影响,人们不得不长时间居家的现状使得游戏产业规模得到极大增长、游戏形式的变化、游戏和元宇宙、电子竞技等与游戏相关的各种新动态。下文为《Fami 通》编辑部整理的演讲内容报告。
不断增长的全球游戏内容市场和日本市场趋势
首先,浜村谈到了全球游戏内容市场的规模。虽然从 2020 年到 2021 年增长了约 6%,但东亚地区的增长率较低,其中一个因素是新游戏在中国大陆很难获得版号。
虽然游戏产业受新冠疫情影响有了显著扩张,但后续也证实了规模并未缩小,反而在欧美地区呈增长态势。
随后,演讲的重点转向了专注于家用主机的市场。
2020年,三大家用主机平台的游戏业务由于新硬件的发售和疫情居家的需求而呈现出巨大的增长。
2021 年 4 月至 12 月的期间内,这三家公司中只有任天堂的数据略有下降,但索尼集团和微软都在增长。任天堂 Nintendo Switch 的销量已经趋于稳定,加上 2020 年还有一部名为《集合啦!动物森友会》的大热作品,所以 2021 年的数据似乎有所下降。
随后话题转向了拥有世界上最大的市场美国。
2021 年美国市场规模创历史新高,达到了 603.99 亿美元,同比增长 8%。特别是移动端市场增长显著,高达 14%。硬件方面,高端游戏机进一步扩大了市场。
由于英国硬件市场的走势与美国非常相似,所以我们把目光转向同为欧洲国家的德国市场。德国与美国和英国的区别在于,Xbox Series X/S 的销售额约为 PlayStation 5 的三分之一。从这一点来看,可以说 Xbox 主机主要是在美国和英国销售。
纵观美国和德国的硬件份额,PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 等高端系主机的份额大约占据了一半,可以一家人游玩的 Nintendo Switch 占据了另一半,这是全球的趋势。
然而,只有日本市场脱离了海外的这股趋势。
家用游戏市场的硬件和实体版游戏的总销售额下降了约 10%,这是由于高端主机的市场较小,而占有较大份额的 Nintendo Switch 销量下降导致的。
在日本,家庭向硬件的实力可以从软件的销量中看出,比如 2021 年发布的实体版软件销售数量。百万销量级别中有两部都是《宝可梦》系列作品,Nintendo Switch 的游戏包揽了排行榜前十位。
此外,从各大硬件的累计销售数据中可以看出,任天堂主机的销售额都在持续增长。过去,NDS 在日本创下了 3000 万台的销售记录,但「Nintendo Switch 的销量可能接近甚至高于这个数字」浜村评论道。
另一方面,关于 PlayStation 5,浜村表示「如果能够将 PS5 主机整齐地陈列在商店中一定会卖得很好,但它自发售以来便一直面临严重的库存短缺问题,并且未来还将持续一段时间,真的非常可惜。」
随着 OLED 机型的登场和百万销量游戏的出现,Nintendo Switch将迎来第二春
接下来将着重分析 Nintendo Switch。「NS 将迎来第二春」浜村说。
自发售以来,Nintendo Switch 的销量一直在稳步上升,而且自 Nintendo Switch Lite 发布以来,销量更是受到了进一步的刺激,曲线的角度也有所上升。到目前为止,由于年末销售旺季人们对礼物的需求增加,任天堂硬件的销售额也持续增长。但数据显示,无论时节如何,Nintendo Switch 的销售势头都在增长。
此外,2021 年 10 月发布的 OLED 机型自发售以来就持续占据 Nintendo Switch 总体销量的一半左右。并且在发售之后便迅速售罄,可以说 OLED 机型的发售取得了相当大的成功。
未来的游戏产品线似乎也比去年丰富了不少。
以《Nintendo Switch 运动》、《塞尔达传说:旷野之息》续作、《异度之刃 3》、《斯普拉遁 3》等强大的任天堂 IP 为首、《怪物猎人崛起:曙光》、《宝可梦 朱/紫 》等预计可达百万销量的作品也齐齐亮相。
相信这些游戏的发售将会让 Nintendo Switch 的销售迎来第二春,进一步延长主机的生存周期,浜村总结道。
游戏的服务化无人可挡
结束 Nintendo Switch 的话题之后,接下来主要分析的是高端主机。首先,浜村先生通过播放演示视频,介绍了支撑起高端主机的高性能游戏引擎的最新消息。
此外,尽管 PlayStation 5 一度有赶超 PlayStation 4 的势头,但对于玩家潜在需求而言,PS5 似乎仍将继续面临严重供应短缺的状况。
PlayStation VR2 是浜村提及的一个新话题。毫无疑问,它是一款会带来全新体验的设备,但浜村表示,它在有线连接等部分的表现有点令人失望。以《地平线:山之呼唤》为例,他评论说,索尼互动娱乐(SIE)工作室会为此准备多少新作是一个值得关注的问题。
接下来,他谈到了 2021 年的软件排名。除了提到《艾尔登法环》这个新 IP 中的重磅作品外,他还提到了未来要发布的 PlayStation 5 的作品。如果每家公司的新作都能如期发布,那对于 PlayStation 5 来说将是值得期待的一年。
在众多吸引眼球的实体版游戏之中,支撑起 PlayStation 5 的基本都是 F2P(免费游戏)的作品。在已公布的销售明细中,附加内容收入(追加氪金费用)占有很大比例。这些不包括 PlayStation Plus 等服务的金额,人气作品的追加氪金收入未来依旧将是重要的收入来源。
特别是本次研讨会强调的是索尼集团公开宣布的部分,「我们的目标是截止 2025 年为止,提供 10 多个持续运营游戏(Live Service),并将 Bungie * 的销售额翻一番」。
这里出现了一个大家或许不太熟悉的词语「持续运营游戏」,指的是游戏本体发行后,仍会为其制定长期的内容更新支持计划。与以往的游戏不同,这一类型的游戏没有结局。比较成功的例子包括《堡垒之夜》、《Apex英雄》、《原神》。
* Bungie:过去曾开发过《光环》和《命运》系列的游戏工作室。它于 2022 年被 SIE 收购。
此外,作为订阅制服务的 PlayStation Plus 的更新换代也不容忽视。
PlayStation Plus 会员服务升级后将过去的套餐划定为「PlayStation Plus Essential」,并添加了中等价位版本的「PlayStation Plus Extra」和更高价位版本的「PlayStation Plus Premium」总计 3 种类型的套餐。
三大套餐之中「Extra」价位的套餐会包含多少数字版新作尤其值得关注。竞争对手 Xbox Game Pass 让玩家能够在 3A 大作发售的同一时间开始游玩,因此作为竞争对手的 PlayStation Plus 将开展什么样的服务令人好奇。
目前 Xbox Game Pass 的会员数量也在稳步增加,通过将业务范围扩展至 Steam Deck 平台,预计注册用户数量将进一步增加。亚马逊的 Luna 就是比照这种形式诞生的。
Luna 的特点是可以配合用户选择各种方案,据说这是利用 Prime 会员的涌入和直播平台 Twitch 的推荐系统构建亚马逊自己的生态系统的计划。
而在 Luna 之前率先推出这项服务的其实是谷歌的 Stadia。在 3 月 15 日的「谷歌游戏开发者峰会(Google for Games Developer Summit)」上,谷歌宣布了可用性与移植相关的改进,但当中最引人注目的还是「Immersive Stream for Games」(沉浸式游戏流)。
通过使用这项服务,拥有很多以往作品的公司可以打造自己的品牌平台。
此外,推动订阅的不仅只有大型平台,订阅内容本身也在顺应这一潮流。即使你旗下的 IP 不多,但只要你有一个强大的 IP,就能开启自己的订阅服务。
此外,谷歌还计划展开手机游戏多终端化的计划,以便玩家能无缝切换设备享受游戏。
在多终端化发展的战略方面,以视频订阅闻名的 Netflix 也通过收购游戏开发工作室开始稳步进军游戏行业。Netflix 正在为订阅用户以无广告、无额外费用和无内购的名义开发可在智能手机上使用的游戏订阅服务。
对 PC 游戏玩家来说必不可少的 Steam 也随着便携式掌机 Steam Deck 的发售而朝着多终端化的趋势发展。
Epic Games Store 作为 Steam 的竞争对手,MAU(月活跃用户)比上年增长约 20%,年消费额也比上年增长了 20%。
这些企业的共同点是都在积极思考各种举措,例如推出高端服务、游戏多终端化、丰富的即时服务游戏以及为用户量身定制的服务等。
激烈的竞争使得内容获取成为了一个重要的问题,微软以约 687 亿美元收购动视暴雪的震惊全体游戏玩家的重磅新闻至今仍然令人记忆犹新。
浜村先生表示,腾讯收购游戏工作室除了增强游戏内容似乎还有其他意义,据说与中国国内的情况有很大关系。
受大环境影响,游戏行业在大陆地区的发展变得愈发困难,因此很多内地公司正在将目光投向海外。腾讯虽然在网游和手游制作方面有一定技术优势,但却不擅长从零打造 IP,因此便广泛收购手握 IP 的游戏工作室,努力寻找出路。
说到收购的方向,Epic 也不同于其他公司,不仅收购了以《吉他英雄》闻名的 HARMONIX 等开发公司,还收购了素材平台、主打工具和技术的公司。如果可以利用这些技术,在游戏中以自由商业流通的形式销售公司和个人的产品,就意味着向元宇宙迈进了一步。
接下来演讲的主题将围绕标题中的「元宇宙」展开。
成为交流工具的游戏的未来
元宇宙是一个新造出来的词汇,目前常指「在互联网上的虚拟空间中通过虚拟化身提供的服务」。
从起源来看,游戏对元宇宙的尝试与 IT 公司齐头并进地持续了很长时间。但是浜村先生表示,现在游戏已经赶到了前面,他分析道,目前正确的看法应该是元宇宙在 IT 和游戏两条轴上都在进化。
每家公司都在致力于打造 VR 和 2D 的虚拟世界,但只有 Niantic 有自己的动作。Niantic 对 VR 制作的元宇宙持怀疑态度,并准备一口气打造出融合虚拟现实和现实世界的 AR 中的元宇宙。
甚至在日本也有推广元宇宙的运动,浜村介绍了广岛东洋鲤鱼队粉丝俱乐部会员的「Metacarp」和 NTT DoCoMo 提供的「XR World」。
尽管目前各种所谓的「元宇宙」层出不穷,但元宇宙想要成立必须具备以下三个条件。
虚拟空间的存在(大前提) 在这个虚拟空间中人们能自由生活,相互交流 能够开展与现实世界相关的自由经济活动
成长中的电子竞技市场对教育、学术研究和中老年人的影响
电子游戏与元宇宙的同床异梦
笔者观点