DirectX10补丁 64位+32位官网下载_DirectX10补丁 64位+32位官方版

DirectX10补丁 64位+32位官网下载_DirectX10补丁 64位+32位官方版

系统安全 506MB

DirectX10补丁是一个计算机系统组件。该工具可以为用户的电脑安装最新的DX10版本,增强界面性能,是一些游戏必备的界面软件。必要时下载使用!

软件介绍

DirectX Repair是一个系统级的工具软件,简单易用。DirectX修复工具是绿色版,可以不安装直接运行。这个程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常就修复。程序主要是针对0xc000007b的问题设计的,可以完美修复问题。本程序包含新版DirectX redist(2010年6月),所有DX文件都经过微软数字签名,安全可靠。

软件功能

DirectX10图片1

DirectX10加强了DirectDraw和Direct3D之间的接口,简化了应用程序扩展,提高了性能。改进的图形创建工具,更容易制作最好的3d角色和环境;点光源和像素光使图像更真实;DirectSound和DirectMusic得到加强,其应用扩展得到简化。DLS2的音频合成功能提高了乐器音频的真实感;DirectInput的设备映射功能使得对设备的支持更加容易。DirectPlay提高了多人游戏的性能和可扩展性;DirectPlay提供IP语音通信;DirectShow的应用程序编程接口提供实时音频/视频合成和编辑。DirectShow支持Windows media音视频的读写(WMA和WMV);微软电视技术可以支持数字电视节目。

Redist包是媒体开发的底层API,通过它可以开发游戏等媒体应用。微软通常每两个月更新一次DirectX最终用户运行时用户运行时和DirectX SDK开发包。不过由于本月初更新过一次,微软在26日再次更新了DirectX。DirectX最终用户运行时包含各种多媒体应用程序所需的视听API接口文件,可用于各种版本的Windows 2000/XP/2003/Vista。更新到最新的DirectX往往是解决部分最新3D游戏无法运行的最有效方案,所以强烈建议用户更新。

软件特色

几何渲染单元

图元比层次结构中的顶点高一级,它由一个或多个顶点组成。由单个顶点组成的图元称为点,由两个顶点组成的图元称为线,由三个顶点组成的图元称为三角形。几何渲染单元支持各种图元类型,例如点、线、三角形、具有相邻点的线、具有相邻点的三角形等。它一次最多可以处理六个顶点。有了丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更详细的模型细节。几何渲染单元赋予GPU创建新几何对象和向场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力让GPU更加通用,很多过去必须由CPU完成的任务现在都可以由GPU来处理。这样CPU就有更多的时间来处理人工智能、寻址等工作。更令人惊讶的是,几何渲染单元还可以更容易地添加物理操作。DirectX 10可以创建具有物理特性的盒子并模拟刚性物体,物理操作有望在其主导下逐渐普及。可以预见,在几何渲染单元的帮助下,显卡的性能将会有质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、剧情更细腻的游戏。

提高API和驱动程序效率

我们知道,每一个游戏角色、武器、场景都是3D程序中的一个对象,游戏画面的每一帧都可能出现上百个对象。显卡工作时,每个对象都要从应用程序传到API接口,再通过显卡驱动到达显卡。在现有的DirectX系统中,任何对对象的操作或渲染都会导致系统资源的额外消耗。游戏中的物体越多,传输时间就越长,造成的额外消耗也就越多。据统计,现有的DirectX 9图形芯片在工作时,只有60%的性能用于计算3D程序,其余40%的计算能力被浪费了!为了改变这种情况,DirectX 10在渲染程序中采用了动态索引功能,对象由驱动自动加载,数据可以分类连续输入。这样一来,一次传输的数据量就增加了,从而大大减少了额外的时间。DirectX 10通过引入新的API和驱动程序,将图形芯片的性能提升了80%。在不增加显卡硬件成本的前提下,大幅提升了显卡的性能。

并行发动机支持技术

为了提高多个显卡之间的协作效率,微软在DirectX 10中提出了“并行引擎支持”的概念,可以将两个GPU需要的数据提前传输到两个对应的GPU,帧渲染将完全由驱动程序控制和调配,让两个显卡的工作强度得到很好的平衡。但在目前的主从卡操作模式下,主卡要判断从卡帧和渲染数量。引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将会消失,两个甚至更多显卡的协同威力将会得到充分体现。

DirectX10图片2

适应Vista系统

除了统一的渲染架构,DirectX 10的另一大特色是与Windows Vista的紧密集成。Vista会调用GPU资源渲染Aero Glass 3D界面,让图形API与操作系统核心高度融合。比如我们点击应用,CPU会立刻收到驱动的指令,软件界面渲染指令会通过DirectX 10直接传输到GPU,这样Vista就可以同时与CPU和GPU进行通信,让3D界面渲染工作更加高效。相比之下,在DirectX 9环境下,Vista(软件)界面的渲染会比较“慢”:用户点击运行某个软件,Vista会向CPU发送相应的指令,要求CPU进行后续处理;当CPU收到运行指令时,它会向GPU发送请求,以在屏幕上渲染界面。GPU(支持DirectX 9)在识别出Vista界面的渲染指令后完成相应的工作(注意:DirectX 8显卡无法完成渲染工作,所以必须用软件模拟CPU,此时系统速度很慢)。换句话说,在DirectX 9显卡Vista的平台中,CPU仍然是核心,GPU必须在CPU的控制下工作,Vista系统也必须通过CPU调用GPU的资源。DirectX9还有一个缺点,就是只能进行单任务渲染,也就是不能同时渲染两个场景(比如不能在运行游戏的同时为软件渲染3D界面),应用范围受到很大限制。而DirectX 10则允许GPU同时渲染多个不相关的3D场景,大大提高了工作效率。所以,DirectX 9显卡虽然可以驱动Vista华丽的Aero Glass视觉模式,但是在很多方面受到限制,只有DirectX 10显卡才是Vista的理想“伴侣”。可惜微软决定DirectX10不会“嫁”给WindowsXP,只能依靠Vista来体验DX10特效。

统一渲染架构

DirectX 10最大的创新是统一着色器架构。目前各种图形硬件和API都采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染独立进行。前者的任务是用三维坐标信息构造多边形顶点,后者是将这些顶点从三维转换成二维,通过视觉欺骗在屏幕上显示出一个“三维”的场景。相应的,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两个任务(由于工作量不同,这两个渲染单元的数量并不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3 ~ 1/2)。在过去的几年中,这种分离的设计为计算机图形学的发展做出了一定的贡献。然而,微软认为这种单独的渲染架构不够灵活。不同的GPU有不同的像素渲染单元和顶点渲染单元的比例,软件开发者在编写代码时必须考虑这个比例,这极大地限制了开发者自由发挥的空间。此外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的要求不同,导致GPU计算资源利用率不足。因此,微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的思想:在同一个物理渲染单元上执行不同类型的渲染程序。换句话说,只使用一个渲染单元,使其可以完成顶点渲染、像素渲染甚至几何渲染。这样可以最大程度的利用渲染单元,减少资源闲置的情况。目前Xbox 360的显示芯片Xenos采用了统一的渲染架构。芯片有48个渲染单元,都可以用于顶点渲染或者像素渲染,没有固定的分配比例。此外,ATI还打算在新一代R600芯片中采用统一渲染架构。当然,统一渲染架构并不完美。与顶点渲染相比,像素渲染会面临大规模使用纹理带来的材质延迟,这是统一渲染架构中亟待解决的问题。不过有一点可以肯定,在微软的大力推动下,统一渲染架构是大势所趋。

游戏截图
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