《创想兵团》
MOBA+射击游戏的产品并非没有出现过,端游的《守望先锋》是摆脱不开的参考对象,手游的《王牌战士》上线第9天取得了1000万注册用户的成绩,玩家确实存在这类游戏的需求。 简单、轻松,这是初见《T3》最显著的特征,游戏凭借着轻量化和同类型的多英雄游戏做出差异,在体验上带来不一样的感受。 另一方面《T3》也受到了争议,在游戏评论区下可以看到玩家频繁提及《守望先锋》和《荒野乱斗》两款游戏。毫无疑问这两款游戏都在上线初引爆市场,《荒野乱斗》在过去的三年半以来基本仍在美国iOS畅销榜TOP100,不禁更让人好奇的是,具有相似游戏体验的《T3》究竟是不是处于一条值得挖掘的赛道中。
在多英雄射击玩法上做简化
对于熟悉多英雄射击的玩家来说,《T3》的具体玩法上基本没有什么理解门槛。官方给游戏的定位是一款「快节奏的3V3多英雄射击游戏」,力求在3~5分钟内结束一场战斗。 从描述上就可以看出游戏主打轻量化、休闲化。《T3》将每局游戏的单局时长限制都在5分钟内,时间结束之后按照击杀人数等标准(根据不同玩法模式会有差异)来进行结算。在游戏节奏上已经把控得比较好,体验过程中基本在倒数完之前就能结束战斗。 游戏里每个英雄除了普通的枪械攻击以外,还有一个普通技能和一个战斗充能的终极技能,基本上和所熟悉的多英雄射击玩法并无二异。作为射击游戏,同样可以从射击要素、战术需求和地图掌控的维度来对《T3》进行拆解。 游戏在射击要素上降低了上手门槛,《T3》在操作层面提供了效果显著的辅助功能。游戏提供了自动射击的功能,只要准星瞄准到敌人就可以自动开火。再加上游戏带有的辅助瞄准磁性的功能,即便是不熟悉射击游戏的玩家也能直线提升射击的精准度。 另外游戏还设置了空闲自动换弹的功能,只要在非战斗状态下就能换弹,而不需要自己清空弹匣或者手动操作。由于游戏中没有备用弹匣的限制,而且多数英雄的弹容量都不多,在很短时间内就能清空,所以自动换弹的功能在快节奏的战斗中明显提升玩家的应变能力。 多英雄射击玩法区别于普通射击游戏的差异点就在于英雄的技能差异。不同的技能在战斗中可以发挥不同的作用,例如增加AOE攻击手段、提高移动的机动性、为队伍成员回复血量等,技能的释放可能会显著地影响战局。 《T3》有意识地降低了「射击要素」的操作比重,玩家在操作上就可以将「移动、瞄准、射击、技能释放」简化成「移动、瞄准、技能释放」,通过减少操作的繁杂程度来降低门槛,从而达到轻量化的追求。 在战术需求上主要通过英雄的搭配来体现。《T3》目前已经推出了18个英雄,虽然没有在游戏中明确区分英雄的定位,不过从英雄的基础属性和技能描述上就能看出差异。 制作人在采访中表示,设计英雄的时候会将个体能力区分成9个类型,包括爆发型、自由型、推进型等,武器则设计了冲锋枪、狙击枪、霰弹枪、榴弹炮等十多种类型,从而根据实际情况选择不同更有利的英雄。 游戏中不同英雄的血量有明显的差距,比如从部分易上手的英雄来看,坦克型英雄的基础血量加上护盾能高达9000,进攻型的英雄则只有4000的基础血量,相差了将近一倍。 战术需求的变化建立在不同玩法类型的基础上,不同技能的英雄可以在特定场合下发挥优势。游戏的玩法模式包括团队对抗、个人乱斗、水晶攻防、占领据点和竞速推车。 熟悉的玩家应该不会对占点玩法和推车玩法感到陌生,而在水晶攻防模式下,玩家需要保护自己的水晶并尽可能攻击敌方水晶,这些都是比较讲究团队配合的玩法模式。例如在占点和推车玩法下,能展开护盾的贾巴里就能在区域内争取更多的时间,也就更具备得分优势。 不过《T3》受限于快节奏和休闲化的定位,游戏过程中没有提供中途更换英雄的选项。这也意味着,即便玩家在开始游戏之前可以选择适合这张地图的英雄,但仍然没有办法根据队友和对手的阵容做出调整。 因此英雄搭配几乎全盘交给了游戏系统来分配,这时候组队竞赛的优势就会更加明显,更容易出现玩家反馈的「要么碾压对面、要么被对面碾压」的情况。 在地图掌控方面,游戏考虑到3人一队的小队伍作战,地图规模都没有设置得太大,尽量给玩家带来高频率的战斗。不过游戏中抱团的收益比较高,体验上就和战术竞技游戏类似,即便自己阵亡了也有队友可以补刀,所以除非像水晶攻防这样有明确的目标物,否则游戏过程中还是避免不了寻找敌人的过程。 游戏通过地图的设计来发挥英雄的特性。比如有部分地图在垂直维度上进行设计,团队对抗的一张地图中就设置了一个中空平台,只有具备冲刺和飞行技能的英雄才能够上去,从而实现更具优势的垂直进攻。地图设计的概念图
整体来看《T3》如愿实现了休闲化的目标,在本就不多的多英雄射击手游中具备独特性,依托英雄之间的明显差异还是带来的一定的策略乐趣。
与《荒野乱斗》同类的局外养成
在体验游戏之前,玩家频繁提及《荒野乱斗》其实有点出乎意料,毕竟两款游戏的玩法方面还是有显著的差异的。之所以会给玩家带来这样的感觉,除了两款游戏同样是3V3的快节奏竞技游戏之外,可能是因为局外的奖杯系统和英雄养成都有相似之处。 《T3》和《荒野乱斗》一样根据每个英雄单独计算奖杯。对战胜利可以获得奖杯并提升荣誉等级、失败则会损失奖杯,单一英雄的荣誉等级越高,失败时损失的奖杯也会越多。所有英雄奖杯数的总和就是玩家获得的总奖杯数,在荣耀长廊中通过累计奖杯数可以获得新英雄、开箱(抽卡)等奖励。 游戏通过这种方式来鼓励玩家多尝试不同的英雄,因为无论英雄的上手难度如何,在最初的学习阶段都不会带来太高的损失。更何况按照理想的匹配逻辑,使用奖杯数少的英雄应该也匹配对应奖杯数的对手,大家同样处于不太熟练的状态。 因此玩家在使用单独一个英雄却难以上分的时候,自然而然就会尝试更多英雄。从而新玩家能够通过奖杯的迅速累计获得奖励,老玩家也可以通过每个月的奖杯数结算来获得特殊代币,用来购买英雄皮肤的物品,游戏内容也不会被过快地消耗。 可以说《荒野乱斗》所改良的奖杯机制改善游戏的留存,至于在《T3》上能不能发挥同样作用就有待观察了。 另外《T3》在英雄养成方面也和《荒野乱斗》相似。玩家可以通过开箱等方式获得不同英雄的「能力核心」,用来升级英雄之后,英雄的生命值、护盾、武器以及技能的伤害都会得到提升,升级到一定程度之后可以解锁一个被动技能。 而且由于英雄之间存在的差异,所以属性的成长幅度也不一样。还是以前面提及的英雄举例,进攻型的克里斯蒂娜等英雄在升级初期以200/级的幅度提升,坦克型的费巴里则会以350生命值+100护盾值/级的幅度提升。 预计在同等奖杯数的情况下,英雄的生命值和单次伤害会有更明显的差距,不同英雄的特性也进一步被放大,策略性的深度会在英雄升级后的游戏后半程体现出来。结语
迄今为止,多英雄射击游戏始终鲜有游戏厂商尝试。如今《守望先锋2》着手将6v6改成更注重FPS玩法的5v5,但《T3》既然想做成休闲化的游戏,或许MOBA的标签会比TPS更加明显。 当然挑战者也并非没有,据悉朝夕光年立下了一个多英雄射击游戏的项目,《王牌战士》的续作仍会是多英雄射击的玩法,《T3》未来不会独自霸占整条赛道。