《重返帝国》评测:即时战略手游的再进化-

来源:15手游网 时间:2022-05-27 14:32:00

我理想中的即时战略游戏更接近于“无限游戏”的感觉,即通过各种战术和战略组合,试图打败不同类型的敌人。无论成功与否,每一局都是一个试验场,总能产生新的获胜方法,然后被系统验证或推翻。这就是这类游戏的乐趣所在。

但实际情况是,市面上很多即时战略手游总是有套路可循,往往需要我遵循一定的方法,才能提高胜率。所以玩这些游戏就像是按照既定的思路解决问题。战术和策略容易变得单一,游戏体验逐渐二维化。

很多开发者也意识到了这个问题。他们的解决方案是不断给游戏本体添加各种变量,从修改数值到改变获胜条件。虽然短时间内有效,但无形中增加了玩家的认知成本,启动慢、门槛高成为很多即时手游的通病。

《重返帝国》,在众多同类作品中脱颖而出,通过在系统中融入变化,让玩家拥有立体战术和策略执行的自由。结合简单直观的操作,在回归经典即时战略游戏体验的同时,给我带来了难得的新鲜感。即使还没有达到尽善尽美的地步,但无疑是在向我心目中“无限游戏”的形态迈进。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

00-1010说到现在的手游,高水平的美术是家常便饭,尤其是大厂产品的高清建模,已经达到了工业标准的水平。看多了就渐渐没感觉了。相比之下,《重返帝国》的美感不是平面的,而是立体的,既有静态的美感,又有动态的真实感。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

进入一张游戏的随机地图,可以看到广阔多变的地形,各种建筑星罗棋布,加上昼夜交替的动态天气系统和自然环境,让我在行军、建筑甚至发呆的时候都能感受到像呼吸一样的真实魅力。

这种魅力也体现在武将的竖画和与我互动时的动态表现上。“卫兰”是我目前最喜欢的军事指挥官。我觉得我只要上手《重返帝国》就大概率抵挡不住她的魅力。作为一名弓箭手,她拥有连续射击四次以造成额外伤害并增加一次攻击的霸道技能。更霸道的是她的英雄设定和生动的人声。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

嗯,我承认我太偏爱卫兰了。其实每个武将都有自己独特的设定和不同的人声,甚至杂兵如蛮族也有不同的呈现状态和声音。这些元素使得《重返帝国》在视觉和身体感觉的“真实性”上独树一帜。

00-1010《重返帝国》的体系遵循着自己的一套规则:剑士、枪手、骑士、弓箭手、弓箭手。这些规则本身并不新鲜。变化是玩家可以无视规则,甚至反其道而行之。有时候,游戏甚至向我暗示:规则只是为了颠覆!

比如大量弓箭手集中的时候,可以硬杀骑士。如果觉得伤亡太大,可以伏击陆战队员,突袭对手,或者诱敌深入。也就是说《重返帝国》的这套规则只是胜利的条件之一,甚至不是最关键的条件。一切取决于你对胜利的概念是什么,如何付诸实践。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

可以,《重返帝国》需要玩家操作。无论是战略层面的长途行军,也就是“拉线”,还是与对手近距离作战时的微操作,玩家都需要思考如何升级组合武将技能,还要判断在战场上是自动还是手动释放这些技能。

不难看出,在操作层面上,《重返帝国》不仅回归了传统即时战略游戏的宏观设计,还带有微观的MOBA味道。每一场战争,每一次行动,都有丰富的作战风格。即使打败了同类型的对手,也没有套路最优解,只有根据你的思维水平最合适的解。

与运营相呼应的,是各具特色的城市开发力量:中国式城市特产弓兵,特种兵种诸葛连弩;法兰克城给剑士加值,特色兵种是投斧手;拜占庭的盔甲骑士是推图高手;罗马城方阵有很多士兵和鲜血。在此基础上,每个兵种都可以像武将一样升级改造。

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这些还仅仅是单人作战的要素,当你加入”联盟“参加攻城、团战等大兵团运动时,可变的战术战略就更加繁多,并非传统即时策略手游可以比拟。

当然,系统最终还是要为战略和战术服务,如果不能与战术战略相配合,就成了毫无用处的炫技,越丰富游戏可能反而越不好玩。具体到《重返帝国》,系统在战略战术层面给我一种更加务实的印象,是后者执行的基础逻辑。

举个我自己的例子,“利用草丛打伏击”,已经成了目前《重返帝国》里对手们常用的战术之一。即利用“部队在草丛中对方不可见”的游戏系统,突然窜出奇兵,打对方个人仰马翻。这种战术我已经见怪不怪了,以致行军的时候,总是躲着草丛走。我采取对应战术是反其道而行之,故意用小股兵力吸引草丛中对方的奇兵,掩护大部队迅速推进,抢占对方资源地。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

上面这种战术的实现,得益于《重返帝国》之中“多支部队”的设定。我目前有三支部队,分为 6 个武将管理,让我总能在战局中保有“后手”,总有属于自己的奇兵。但这种战术有时也会被对手利用,他们以草丛为掩护,不打我的部队,而是抢占我的资源,不费一兵一卒造成我在经济层面的损伤,通过蚕食我的资源地,达到击败我的目的。

我的应对方法则是利用出色的武将带领高机动的部队主动索敌,为的不是打赢,而是侦察对方部队的动向,破坏他们的战略目的。对方有时看着落单的武将在他们眼前晃荡,以为这就是手到擒来的憨憨,往往按耐不住眼前的诱惑追着我打,这时我会指挥另外两支部队偷袭,让对方偷鸡不成蚀把米。唯一郁闷的是我的魏兰,经常担任这样诱饵,也经常被对方锤得“花容失色”,不过再好的武将也是为了战术服务的,魏兰啊,就只能再苦苦你了……

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

而在 PVP 中,以上我用过的诸如“偷鸡”“奇袭”等战术,会被体现得更加淋漓尽致,包括优点和缺点,也会被进一步放大。比如对”草丛突然跳出个大汉暴捶你“的战术,我不仅需要”兵分多路“,还要“蛇皮走位”,一面调整部队行进方向,减少遭到埋伏的损失,一面操作另外一支或者多支部队不顾一切向前推进。有些玩家的战略目的就是削弱对手的有生力量,而我总是一门心思先把经济搞上去,把占领更多资源地作为最优先目标。

如果说这仅是 PVP 当中对付某种战术的一种解法,那当你面临联盟的团战即多人 PVP 的时候,《重返帝国》衍生出的战略战术选择就会变得更加多样。有专门针对对方联盟经济的“入侵战”,即集中我方联盟快速部队,在对方联盟的城堡地带不断骚扰,让对方无暇发展经济;也有瓦解对方军事实力的“围城打援”,即围住对方某个重要的堡垒,然后以打击对方援兵,尤其是新生的特色兵种为目标,为后期瓦解敌人军事提前布局;或者干脆一点儿,不断零敲碎打,本着“拾到篮子里的都是菜”原则,持续蚕食对方城镇,无论大小……

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

身为联盟领袖的玩家,若是不细致考虑这些战术层面的诸多问题,导致团战损兵折将不说,可能还会致使成员士气低落,出现间隙直至联盟瓦解,这一点也和现实里别无二致。

于是你会发现,在《重返帝国》的 PVP 玩法下,单人也好,多人也罢,其实都是对玩家阅读战场能力、操作能力、应变能力的综合考验。战术组合的丰富程度,也会呈几何倍增多,乐趣自然也比 PVE 更为丰沛。

战术上的丰富性,使得我可以更关心战略层面的问题。比如在行军时,通过地图任意缩放,随时关注盟友、对手,或者自己城堡的运营状态。甚至在作战的时候,可以根据战争的进程,随时调整经济发展方向,力求将损失降到最少,或者通过战争达到经济良性循环的目的。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

这其实也是《重返帝国》另一个亮点,可以实现战略层面的多线操作,而不是只盯着战斗,经济或者社交层面的要素就暂时消失了。这也从侧面印证了我对这个游戏的印象,就像一个战术和战略的实验室,只有你没想到的,没有实现不了的。打不过人家,说明功夫还不到家,不妨多多尝试围城打援、点面结合、多点开花、暗度陈仓等等真实存在的战术,游戏也确实提供了丰富的实验器材,只要你愿意,总会找到自己的取胜方式。


简约而直觉化的操作

丰富多变的系统,加上立体化的战斗,如果操作过于繁琐,也可能让很多玩家望而却步。《重返帝国》给出了一套简约又符合玩家对于手机操作习惯的方案。例如两指缩放地图,直接拖动部队或者武将选择行军路线,在多单位之间也能点击切换,加上本身卡牌化的 UI 设计,武将、部队等等信息一目了然。这些基础设计不仅符合即时策略游戏的操作逻辑,也符合玩家对于此类游戏的操作直觉,所以用起来流畅自如、容错率高。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

难度方面,《重返帝国》也在贯彻简约的理念。自动回城、自动恢复体力、自动补充兵员的设定,让玩家能将精力更多集中在策略本身,契合玩家作为”领袖“的游戏角色。每日任务、连续登录送不同的高级武将、野外蛮兵势力可以一直刷刷刷、新手资源保护等系统,也让游戏体验更为连续。就我个人的体验而言,新手期几乎不需要考虑失败的惩罚,从而为尝试不同战术组合以及战略发展方向提供了贴心的系统保证。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

如果还是觉得不知如何下手,建议从《重返帝国》附带的新手教程学起,基础战术以及操作方法可以说讲得面面俱到,还运用剧情的形式,将各类武将的特性、兵种的特性、势力的特性巧妙传达给新手玩家。游戏进程之中,也设有各类难度不同的挑战和对应的奖励,增强了可反复游玩的内容,即便不氪金,乐趣依然饱满多汁。

总的来说,丰富多变的系统,配合立体化的战斗体验和简约而直觉的操作,三者合力使《重返帝国》带给我有别于传统即时策略手游平面化、数据化的二维体验,呈现出一种更加立体的”即时策略游戏画卷“的感觉,至于如何绘制这幅画卷,则取决于玩家自己的游玩习惯和认知。

这幅三维立体画卷,即是天美工作室与 Xbox Game Studios 战略合作的体现,也是对即时策略手游逻辑的深刻理解使然。从这个角度说,我觉得《重返帝国》是对这个类型传统和经典的一种回归,更是进化与革新。

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