突破常规题材,游戏设计有其可取之处。
手游市场上SLG这么多,但《重返帝国》是最抢眼的作品之一。不仅在题材上避开了“三国”题材,在玩法上也和很多SLG游戏有很大区别。《帝国时代》作为正版《重返帝国》的合作,是一款继承了很多传统策略游戏的SLG。从丰富的内部构造到详细的“实时”战场指挥,游戏的很多方面都可以看到过去令人上瘾的策略游戏的影子。
而且《重返帝国》还在传统策略游戏的基础上做了玩法的迭代和创新,更加符合现代玩家的习惯,让玩家在游戏中获得新一代战争策略游戏的独特体验。
其中,玩家首先感受到的就是游戏性能的差异。制作过很多著名手游的梅田工作室,利用他们强大的技术力量,让《重返帝国》拥有良好的画质和丰富的细节。高清画面就不用说了,很多细节,从微镇到大地图,每一个打开游戏的玩家都可以见证。
但是很多通过高清画面展现的细节,是以前的策略游戏所没有的。玩家的主城不再只是地球地图上的一个点,而是一个极具生活感的城市空间。每栋楼的造型都相当精细,放大后可以清晰的分辨出房子的结构。在主城区建设初期,颇有“各楼交通,鸡犬相闻”的感觉。这种从无到有的主城建设,明显带有《帝国时代》系列的痕迹,玩家也能在新一代手机屏幕中感受到在村子里放羊的快乐。
除了建筑,城镇中的反派都充满了活力。不仅他们的服饰与众不同,让人一眼就能认出他们的身份,而且他们的行动反映了日常生活的某些规律,比如在学校院子里训练的士兵,在农场工作的农民,在城镇外游荡的野蛮人。玩家的军队行军时,每个士兵根据武器的不同会有不同的动作。这些细节展现了军队的活力和铁血。占领土地后,士兵自动在土地周围形成防御队形,这也体现了战斗中的真实感。
虽然关心世界的玩家早已习惯了粗糙的战场呈现,但丰富的细节永远不会让人感到乏味。一个有生活感的城市,更多的真实部队,都可以在视觉上加强玩家作为“领主”的成就感。
这些高质量的细节不仅仅是游戏表面的努力,实际上它是游戏中具体玩法的一个侧面。之所以每一个建筑都会展示给玩家看,是因为《重返帝国》在“内政”的玩法上,从传统策略游戏中学到了很多东西。在传统的SLG游戏中,主城虽然是重要的核心战略点,也是玩家的大本营,但其表现其实只是一个相对重要的建筑,玩家的内部指令基本都是由UI界面完成的。不过《重返帝国》主城区更像是理想城市,那里具体职能如征兵、训练、生产、科研等。将由不同的建筑来进行,而这些建筑又形成了一套相互补充的“内部事务系统”。所以在《重返帝国》中,玩家可以感受到和传统策略游戏一样丰富的内政玩法。
没有足够的空间,它会变成红色。
003010不仅将这套内部游戏以更细致的方式展现给玩家,而且在其游戏中做出了更多的差异化,让玩家有了更多的选择和乐趣,使他们能够做出自己的选择。建设不同的主要城市是其游戏的一个有趣的演变。以前在SLG游戏中,玩家的主城建造模式高度相似,没有太大的空间让每个玩家选择相应情况下的解决方案。但是在《重返帝国》中,玩家从一开始就能够按照自己的想法为自己制定一个完整的“城市发展计划”。之所以能做到这一点,是因为《重返帝国》采用了城市风格和发展战略的体系,让玩家进行个性化的规划。
城市风格不仅仅是视觉上的
上改变玩家的城市建筑,也会让玩家的资源生产与军队发展有着不同的侧重,比如“中式”风格,不仅带来了雕梁画栋的建筑,也让玩家的木材产量提升,以及强化了玩家军队中的弓兵强度。发展方略带来的影响也同样深远,其作为一个独立系统的存在,本身就为玩家的玩法风格造成了巨大的影响。某种程度上,发展方略执行的是许多策略游戏中“科技树”的职能,玩家通过征战蛮族而获得的技术点与文化点,在技术和文化发展道路上选择不同的方向来发展。因为每一个阶段都会有两个截然不同的分支,并且不能共存,所以在选择发展方略的时候,玩家更需要去思考“我想要建设一个怎样的城市”。
正是因为这丰富的内政选择,令玩家能够高度定制自己的游戏风格。因此虽然在很多玩法上其都仍然在传统SLG游戏框架中,但就其体验而言,已经十分具备经典策略游戏所具备的风味。
但要说到策略游戏风味,除了内政之外,军队的指挥作战自然也是另外一个重头戏,《重返帝国》在这方面的设计也有许多值得称道的地方,它对许多传统SLG游戏战斗玩法的机制改进,让其在战斗方面除了策略性外更具备RTS一般的操作性,这也令其游戏的乐趣更为多样。
首先是移动机制上的灵活,《重返帝国》没有沿用传统SLG游戏中“爬格子”的设计,这套设计一度是SLG游戏的标准配置,但随着SLG游戏的发展,近几年的新SLG游戏大多都在这方面有所突破。而《重返帝国》则是将这一设计做了大幅调整,虽然游戏的大地图的构成基础仍然是一个个“格子”,但在《重返帝国》中则完全没有对玩家的军队行动做出限制。经典名言“我来我见我征服”,能够很好地形容玩家在游戏中的体验,可以攻打地图上任何一个地块,让游戏中的领地布局与战略形态都有了很大的改变。
地图上任何一个资源地块都能攻打
玩家的军队不仅能够随意前往地图上的任意一点,在军队行进的过程中也能够随时对军队的移动路径进行改变,而且实现这一目标所需要做的操作,不过是用手指轻轻拖动军队单位。在这一点上,《重返帝国》显然从许多RTS游戏中汲取了营养,让游戏的策略变得更具“即时性”。
而能够随意改变行军路径只是其“即时战略”的一种体现,这种“即时性”其实融入到了游戏战斗流程的每一个环节中。玩家对军队的操控是高度自由的,即便军队正在与敌人缠斗,玩家也能够通过拖动让军队立刻脱战,在挑战高等级资源地的时候,这个设计能够让玩家保留不少“有生力量”。而在战斗之前,玩家也能够通过调兵遣将,来实现复数部队包围一个目标的合围战术。
SLG游戏在这一方面更加强调战斗系统的策略性,如果抛开发展带来的绝对兵力差距,那么武将的配队和配招、阵型的选择以及兵种的克制,是传统SLG游戏中决定胜负的关键。但在《重返帝国》中,额外增加的操作机制令游戏的策略玩法有着更为灵动的气质,能够自由移动军队看似只是一个小小的操作改变,但影响的是全局的战术选择。
而游戏中的地图设计,还强化了这种“即时性”带来的战术变化,比如在大地图中,玩家能够将军队藏匿在树林等具备遮蔽功能的地形,以此来埋伏路过的敌人。奇正战术相辅相成,《重返帝国》真正通过各种设计,来让其更加具备经典策略游戏的乐趣。
武将右上角有是否“隐身”的标志
具体战斗过程中,这种“即时战略”则体现在玩家对于战局的参与感上。
《重返帝国》在武将配队、武将配招以及兵种搭配上,仍然在传统SLG的框架之中,这并非缺点,事实上这套玩法的确相当成熟,能够将养成和战术策略相结合,带来长时间的正向反馈。只不过这套机制的问题在于,一旦战局开始,具体的战场与玩家是无关的,玩家能决定的,都是“战前”的事情,实际的对战过程,偶尔还是会出现玩家意想不到的意外。
但在《重返帝国》中,玩家是能够对战斗进行深度指挥的,战前的行军布阵,战斗过程中的走位,还有最关键的,那就是主动技能的释放。《重返帝国》中玩家的武将都具备一个主动的“主将技”,在战斗过程中通过积攒怒气而发动。玩家能够选择“主将技”的发动时间,从而利用多样的“主将技”来影响战局。
多出来的一个“主将技”并非是《重返帝国》中独创的设计,但就游戏中的使用体验来看,的确大大增加了玩家在对战过程中的主动性,让这支部队与玩家之间的联系更加紧密。当然,这个“主将技”是可以自动释放的,否则在大战场中很容易出现顾此失彼的情况,但这也只是一种选择,如果玩家想要真正意义上的“指点江山,挥斥方遒”,那么不妨将所有“主将技”都进行手动释放。
总体而言,《重返帝国》是一款在众多SLG游戏中做出相当区分度的游戏,“正版《帝国时代》合作”绝非宣发上的噱头,经典策略游戏的体验在《重返帝国》中的确有着血脉上的传承。更加高清细腻的画面,更加富有生气与细节的游戏细节的城镇空间,让《重返帝国》在更加注重策略性的基础上,还带来了许多让玩家更有代入感的游戏趣味。策略方面,《重返帝国》在完善了内政玩法的同时,还将“即时性”融入到游戏的外战系统中,一改往常SLG游戏,玩家在行军路上只能枯燥等待的弊端,玩家对战局的影响,也有了更加丰富的变化。
可以说,《重返帝国》已经在旧有的SLG游戏框架上,做出了许多让人眼前一亮的改动,其所具备的独特风味,令其足以称得上是新一代战争策略游戏。