集结了开发过《圣剑传说 3》的结城信辉、菊田裕树,制作过《八方旅人》的久保田悠罗、开发过《异度神剑》的风间雷太等一众豪华开发者阵容的 JRPG 新作《圣塔神记》目前已正式公开。《Fami 通》编辑部近期对本作开发团队进行了一次特别访谈,与他们详细聊了聊制作这款王道 RPG 新作的心路历程。
监督礒部たくみ(下文简称为礒部)
编剧久保田悠罗(下文简称为久保田)
角色设计风间雷太(下文简称为风间)
作曲菊田裕树(下文简称为菊田)
|Q: 能在制作阵容中看到如此多如雷贯耳的名字实在是令人吃惊,请问本作究竟是如何诞生的呢?礒部:本作的企划最早是于 2019 年年初立项。当时我们公司内部已经完全没有了在制作中的王道 RPG 作品,于是我便怀着「如果谁都不肯做的话那就我来做吧」的心态开始推进本作的企划。虽然我是在 2019 年春季才开始联系各位开发者的,但由于近年来游戏业界的原创 RPG 新作数量一直在减少,所以当我告诉他们想要制作一款王道的 RPG 作品时,很快便得到了积极的回应,这让我非常开心。久保田:我和礒部先生第一次见面的时候,他便非常热情地告诉我想要制作一款我曾经参与开发过的《勇气默示录》和《八方旅人》这样的王道奇幻作品。因为最近带有动作性的王道 RPG 游戏已经很少有了,所以当我听说该企划时内心非常激动和兴奋。菊田:礒部先生跟我说想要制作一款类似我 30 年前曾参与开发过的《圣剑传说》系列那样的作品,当时听到这番话我真的非常开心。看到现在的年轻开发者对于我此前的作品如此热爱,并且还想在当下推出新的类似游戏,我深感过去的努力工作没有白费(笑)。|Q: 确实会让人心头一震啊。风间先生听说该企划时的第一印象是什么呢?风间:能看到自己设计的角色在游戏中动起来对于大部分插画师来说都是非常想要实现的目标和梦想。而身为动作 RPG 的本作完全能够实现我的这种愿望,因此我很快便给予了请一定要让我参与开发的回复。在后来听说久保田先生和菊田先生也加入到本作的制作中来后,我的开发热情更是空前高涨。久保田:当得知本作的开发阵容时,我也非常吃惊,没想到居然聚集了这么多厉害的开发者。礒部:那可太紧张了(苦笑)。他们不仅都是参与制作过我最爱作品的知名开发者,而且和我之间还有着不小的年龄差。虽然这方面给我的压力挺大的,但我还是怀着对游戏监督工作的憧憬一步步地推进着企划。|Q: 接下来想详细聊聊关于本作剧本、插画以及音乐方面的内容。首先想问问你们是如何与久保田先生一起商讨决定本作剧本的呢?礒部:我们会和本作的开发公司 Three Rings 频繁通过开会来协商沟通,以当前确定的要素和设定为基础不断完善游戏的世界观和剧本。久保田:「扳机」等游戏内的元素是一开始就已经定好的,我更多是在此基础上不断丰满游戏的世界观和剧本。通过和 Three Rings 一起商讨提出各种想法,并彼此给出自己的意见,游戏的框架便这样一步步搭建了起来。|Q: 在撰写游戏的世界观和剧本时,你们有遇到什么困难吗?久保田:在视觉层面确定能够象征游戏世界的元素费了我们相当大的工夫。在构思设计本作的主视觉图时,我们最初便有了塑造一个巨型的树木或高塔的想法,但在那之后要怎么继续展开却困扰了我们很久。在游戏的世界观设定中,过去神明们互相征战时所使用的武器散落在地图各处,该设定不仅是本作的标志性要素,整个游戏在设计上的想法也都是基于这个设定展开的。|Q: 在绘制插画的过程中,有没有发生什么让各位印象深刻的事?礒部:角色方面,我们最先绘制的是三位主角希安、爱丽丝和赞提斯的插画。其中希安和爱丽丝的插画基本都没怎么进行修改,但赞提斯的诞生却几经周折。与年纪更小的希安和爱丽丝不同,我希望将赞提斯设计成一个相对来说更加成熟,能够领导另外两位主角的人物,但这两者之间的平衡是挺难掌握的。风间:在这三位主角中,对赞提斯的改动是最多的。特别是对于其服饰细节的设计,我还记得当时改了非常多次。由于在游戏内不仅仅是正面,角色的侧面和背面也会清晰地展现出来,所以在改动时还必须对角色整体的设计以及配色进行调整。话虽如此,我个人其实并没有感觉有多辛苦。因为礒部先生对我所绘制插画的世界观设定以及笔触非常认可,所以我能够完全自由地进行绘制,一下笔就停不下来(笑)。礒部:三位主角都设计得非常出色,特别是爱丽丝的设计非常对我的胃口。久保田:记得当时看完爱丽丝的角色设定成稿后,我还更改了部分该角色的性格设定。风间:还有这种事?!在最初的设定里,这是一名怎样的角色呢?久保田:一开始我想让她更具神秘感一点,但在看过角色插画后,我认为还是换个风格比较好,于是将其设定成了一位开朗的少女形象。|Q: 还有什么其他角色是在绘制插画时很费工夫的吗?风间:在绘制扳机的插画时我一直非常不安(苦笑)。因为曾参与过《精灵宝可梦》系列制作的西田、北风和水谷他们所绘制的扳机可以说一个比一个可爱。我一直感觉他们三人绘制的插画中有一种我所缺少的感性,因此想要匹配他们的风格非常困难。礒部:在企划的最初阶段,我便向菊田先生表示过希望由他来全权制作本作中的所有音乐。然而为了给游戏中数量众多的舞台场景一一搭配专属的音乐,负责谱曲的菊田先生创作的乐曲数量实在太多,哪怕在多次删减之后,游戏内的乐曲总数也有接近 70 首。菊田:由于本作中登场的舞台场景数量极多,所以作为一名作曲家,我可以尽情发挥自己的优势,用乐曲来展现一个个不同的世界。并且礒部先生是一位能够准确传达作曲需求以及自己内心想法的人,因此尽管需要创作的乐曲数量很多,但完成起来却比较轻松。要知道通常为一款游戏谱写乐曲,可比这要累多了。虽然想要为一个架空世界的场景创作音乐,作曲者确实得充分发挥自己的想象力,但有时我不得不面临必须要在设定悬而未决的情况下进行谱曲的情况,甚至偶尔在谱曲的时候对应的视觉图都还没有设计完成。礒部:菊田先生最先创作的是游戏的主题曲与战斗时的主旋律,无论哪一首都非常符合我的预期。主题曲不仅能让人感受到世界的宏大,似乎也若有若无地暗示了主人公未来的命运,是一首非常具有厚重感的曲子。而战斗的主旋律则是非常帅气,让玩家在战斗的同时能够一直保持兴奋和紧张感。|Q: 接下来想向礒部先生请教一下关于游戏系统的诸多问题。首先请和我们讲讲本作系统的特色和魅力所在吧。礒部:本作的开发是围绕着「发现的乐趣」这一关键词来推进的。哪怕在现实生活中,人们也常常会对可疑胡同的深处究竟有什么、神秘箱子里究竟装着什么等问题抱有浓厚的兴趣。我非常希望能将这种发现新鲜事物时的兴奋感以各式各样的形式反应到游戏中。战斗方面,玩家可以自由切换 8 种不同类型的武器,以此发掘敌人所对应的弱点。在面对一个看起来就皮糙肉厚的敌人时,你可以先利用拳套或斧头破坏其装甲,然后再切换成有效的武器来进行输出。在游戏中去寻找类似的攻略方式也是本作发现乐趣的一种体现。|Q: 看起来玩家可以根据自己的想法找到许多不同的攻略方式。礒部:我们在广阔的地图中设置了大量能够被发现的要素,并且这些要素在视觉上都非常容易捕捉。此外,根据每个场景的特色,我们还分别做了不同的设计,比如在一个树木丛生的茂密森林里会出现小部分的枯木。而在枯木与其他树木之间,往往就存在着一条隐藏道路,玩家在道路尽头便能够找到宝箱或是遇到稀有的敌人。除此之外,游戏的城镇中也埋藏着不少可发现的要素,有时通过聆听居民们的对话,玩家能够得到可疑的情报,从而找到该城镇的特产道具。|Q: 在广阔世界中发现各种新鲜事物看起来会很有趣。另外,支持最多 3 人进行本地联机游玩也是本作的一大特色吧。礒部:没错。我们在企划初期就已经决定要支持本地多人联机了,在向菊田先生介绍该企划时,也有提及本作将支持 3 人联机游玩。虽然目前在线多人游玩是更主流的做法,但我还是认为亲朋好友聚集在一台电视前,一边沟通交流一边游玩的体验更加有趣。菊田:我在 30 年前所制作的《圣剑传说》系列的一大魅力,就是能够让玩家们在电视前一起享受游戏的乐趣。看到像礒部先生这样当时体验过这种乐趣的开发者在进入游戏业界之后,还想要利用最新的游戏技术来还原当初的感动,我深感荣幸。|Q:当时沉迷《圣剑传说》系列的玩家们如今都已经到了为人父母的年纪,其中肯定有不少人都想要和自己的孩子一起联机体验下当初的乐趣吧。菊田:这是一款开发者全员都饱含热情,并且全力以赴制作而成的作品,因此非常期待大家能和自己的朋友、兄弟姐妹,或是自己的孩子一起来游玩体验。在时代和潮流都在不断变化的当下,这样一款一砖一瓦都认真打磨设计而成的作品已经相当罕见了。久保田:剧情方面,游戏在序章部分的故事展开可以说非常王道,但在之后会逐渐有一些风格上的转变。希望各位玩家届时能够亲自来体验感受一下本作的剧情展开。风间:各登场人物之间的插科打诨也十分有趣。此外,目前还有许多登场角色尚未公开,敬请期待后续放出的情报。礒部:这次我们是站在玩家的角度制作了一款绝对王道的 RPG 作品。菊田先生所创作的宏大且充满怀旧气息的音乐、久保田先生和风间先生设计的厚重角色,以及由他们交织而成的世界观和故事剧情,这些要素共同构成了这场满溢着各种「发现」的奇幻冒险。目前本作的试玩版也已正式上线,请各位务必体验体验并告知我们你对于本作的意见和看法。