看干员box和关卡环境。
整体配置越高,六星基石干员(山棘煌)配置越高,以及前期接敌不多压力不大且后期核心吃费多的关卡适合投笛体系。
整体配置偏低,基石干员配置低或者不全,以及前期接敌数量偏多压力偏大的关卡适合传统先锋体系。
还有就是如果用投笛体系那投锋原则上要专三,传统先锋体系不需要。
我希望明日方舟现在和未来的所有玩法都能按照当前的思路继续,即游戏内奖励(干员、材料、代币等)可以通过抄作业轻松获得,但可以通过游戏内外的限制来增加挑战性,打出极具观赏性的成果(速通、高难、低概率等)。
为什么这么说?因为我是一名退役提督。舰 C 这游戏在常年的玩家和官方对抗中已经走上了一条不归路:游戏机制不透明导致玩家自发收集数据挖掘机制,甚至开发辅助工具借助技术手段来弥补机制带来的难度,反过来游戏为了能一直保持挑战性不断在随机性方面加码。
发展到现在,这游戏已经成了随机性拉满、血压也拉满,离了辅助工具根本没法玩的怪物,可谓是毫无作业可抄。
我不想要明日方舟变成那样。
另一方面,明日方舟能火到今天,并不是塔防有多好玩(比如千年战争),而是因为轻松的玩法加上独特的世界观和角色设定留住了大批玩家,催生了大量优秀的二创,源源不断吸引新鲜血液。
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