R & amp光子工作室陈愉综合体d课程《全民突击》-

来源:15手游网 时间:2022-05-26 10:36:00

昨天的文章《葡萄王》为了让大家能够更好的读懂其中的精髓,删减了文章的篇幅。但是,上映后,很多人关心的是突然的结局。应你的要求,我们重新发布了一份完整的演讲稿。

以下是陈愉演讲实录,由葡萄君整理发布。

去年2月,《全民飞机大战》项目完成后,我们一边操作《全民飞机大战》,一边开始寻找下一个项目的机会。我们扫描了全球手游市场,发现了很多新的空白市场。例如,我们看到拍摄和MOBA市场当时是空白的。

但是,我并不是说市面上没有这种游戏,而是说没有一款非常成功的产品能够达到全球下载榜前10、前20甚至前50。所以我们认为有机会做射击手游,这是抢占市场空白的好机会。

但是发现这样的机会后,我们并没有马上去做。我们知道端游时代有很多成功的射击游戏,但是如何在手机上做到,对我们来说是一个很大的挑战。而且我们当时在团队内部讨论的时候,内部声音很不一致。

当时我们的系列微信游戏,包括《全民飞机大战》,都是以休闲游戏为主,核心玩法是挑战自我。还有一些卡牌游戏对联网要求不高。所以当时的主流声音是,手游终究不能和端游相比。既然是手机平台,就需要碎片化。必须考虑到用户可能会在地铁、3354的电梯里玩游戏,甚至上网。所以不可能做出这样的产品。

3个数据说服团队

最后我们去后台拿了三个有价值的数据来说服团队。

1.大多数用户不再使用3G或4G网络玩网络游戏,这是一件有趣的事情。一开始我们以为手机用户可能更多的是在动作或者碎片时间玩游戏,但是看到这个数据,70%的用户是在WiFi环境下玩游戏的。

2.晚上10点到11点是上网用户的高峰时间。这个数据完全颠覆了我们之前对手游的想象。后来我们才知道,大部分用户都是晚上才回家,手机充满电,然后当天临睡前再来床上娱乐一下。

3.随着网络的发展,尤其是WiFi的普及,大部分用户的联网速度都在100ms以下。这已经完全满足了做一款手机射击游戏的前提条件。

当时我们也是担心模型。

《全民飞机大战》上线的时候,我们要为iPhone 4/4S做机型改编。同时我们看到,2014年底iPhone 4/4S的使用率还在25%以上。但是仅仅过了3、4个月,我们再看这个数据,iPhone 4/4S之后的机型已经占到了85%。也就是说,iPhone 4/4S以及之前的机型只占15%。

通过对这些数据的分析,我们得出结论,整个市场的硬件环境已经具备。

参考用户诉求决定怎么玩。

另外,我们发现这一品类有很强的市场需求。

我们去App Store搜了很多射击游戏的用户评论。因为这些产品很多做的不尽如人意,很多用户都在喷骂,反馈也有很多问题。但是我们也发现一个有趣的事情:大量的用户都在期待一个好产品的诞生。

考虑到空白的市场,成熟的硬件条件,强大的用户需求,在这样的条件下做一款大众化的产品,我们有很多选择。但是决定玩射击游戏之后,大家在团队讨论的时候有很多不同的想法。

根据我们对市面上大量产品的参考,大致分为三类:一类是自由移动的,比如传统的《CS》 《CF》;一种是原地不动,定点拍摄,比如传统的《抢滩登陆》;另一种是可以自由移动,也可以原地不动定点射击,但可以自动开火。

最后我们选择了这种用户可以左右移动并且有足够操作深度的方式。我们没有选择免费移动,是因为在尝试了大量的免费移动产品后,发现在手机上做免费移动会给用户带来一些操作上的问题,很多用户会对免费移动感到头晕。

我们也没有做自动射击,因为我们发现自动射击会让用户失去很多射击游戏的乐趣,比如一些高端的射击技能比如爆头。

激烈而迅速的研发;d过程

光子工作室陈宇复盘《全民突击》研发历程

确定了市场空缺和核心玩法之后,需要的是游戏的性能和内容。接下来我们就要开始考虑这个游戏怎么做了。首先要考虑这个产品要接触到什么样的用户。

我们之前的游戏《节奏大师》 《全民飞机大战》以挑战和突破模式为主,这也是韩国和中国最主流的玩法之一。所以我们大部分游戏都没有PVP,因为在手机上做PVP模块非常困难,还要考虑用户对用户的联网速度,数据传输等问题。所以我们觉得是时候做实时PVP了。我们之前的一些产品都不敢做实时PVP。比如《节奏大师》 《全民飞机大战》中的PVP就是异步的。很多用户同时在玩游戏和结算,但是看不到对方的对手,所以用户之间无法实时对战。但其实用户对方面是有一定要求的。

我们在决定游戏模式的时候,就知道了整个产品大概的工作量和难度。

起初,我们找到了一个10-15人的小团队,我们给了他们大约两周的时间来做演示。

。实际上整个团队只用了一周的时间就做出了我们觉得在手感各方面都非常好玩的游戏。一周之后我们就下定决心一定要把这个游戏做出来。大概1-2周的时间,我们把另外一个60人左右的团队整体调了过来,很快整个团队扩充到了80人。

玩法、内容确定之后之后,80人的团队只用了6个月的时间就完成了游戏的开发,用了2个月的时间做封测。

这个游戏是我们在手游研发方面的关键点。我们非常快速,从打算去做这个产品到产品定型再到产品上线,一共只花了8个月的时间。这8个月里,我们的要求是必须每天构建游戏版本。

早期我们做端游的时候,可能我们需要1个月才会有一个大型的版本出来;但在手游时代,这是一个非常敏捷、每天都在构建版本的过程。短短8个月的时间,我们总共迭代了3000多个版本——这里边大部分版本都是一个可玩的版本,平均下来我们每天有15次左右的构建。而且我们要求团队在每天晚上deadbuild微信出来时,核心团队必须要一起去体验。

我们这个开发过程就像一个circle一样,我觉得每天晚上的版本build出来,才是一天工作的开始。游戏push到手机上,我们就开始体验;在体验中可能会发现一些问题,我们会在微信群里提出来,然后有同事对这些问题进行记录。到凌晨2点,当天的需求就封闭了。第二天负责记录的同事就会把这些需求分成不同的模块推给被我们称为feature team的团队。他们会去分解我们提出来的一些问题,并在当天完成修改。

那么在当天,所有团队的工作就会分为不同的维度:部分团队进行主干版本的开发,另外一些团队就会针对一些内容进行修改。如果内容严重到所有团队都要停下来,就需要每个团队都配合进行内容修改。

这8个月时间里我们就是通过这样一个完整的circle的运作,以每天一个可见版本的速率进行推进——现在的一些引擎包括工具其实已经足够支持我们去做这样的事情。

创新点——实时PVP

确定玩法、确定内容、快速开发,其实在我看来,这是目前80%团队都会做到的一个事情。为什么我们的产品会有一些不一样呢?

我们要做一些关键的加法——要对产品做一个非常重大的创新。

市场上有100款、200款射击游戏,但他们都不够成功。你凭什么成功?这是我们在开始做这个事情的时候所思考的问题,人家都没有获得成功,我们凭什么可以做得更好?

我们把这个点落在了实时PVP。

对实时PVP,我们希望能够做出PC电竞那样的操作体验。但在一开始,我们没有人相信可以做到,所以在项目开始的时候我们并没有把PVP放在团队任务里,直到开发2-3个月之后我们才把核心开发团队找过来说要做PVP系统。

当时团队主力的第一反应是:我们做不到这样的事情。第一,市场上还没有这样的产品;第二,用户没办法进行一个很好的操作。针对这样的观点我们做了很多说服工作。

后来我们把另外一个研发中心的主力团队抽调过来帮助开发团队去做实时PVP模块。

游戏的成长性以及短板

我们在做完PVP之后也遇到一个问题:市场上所有的射击游戏,有的下载排行非常高,但收入很低,可能100名、200名都不到。其实这类产品也有高质量的,但都没有好的商业化。再去看PC上的射击游戏,也会有这样的问题,叫好不叫座。

腾讯有一点比较强的地方在于商业化设计。我们最开始就对《全民突击》有一个定位,这是一个高速度,但是会很平衡的产品。所以我们在收入这一块必须要有足够的设计。

我们首先是引入了整个枪械的成长。在传统射击游戏中,枪是按“把”卖的——我们在手机上做了很大的创新,把枪械拆成分散的部件,每一个部件就像那些卡牌游戏里的卡牌,这样的话就可以有一个很深的成长空间,包括按白色、绿色这样的方向进化。另外,成长也不仅体现在枪械方面,横向我们也有佣兵、主角等足够的成长空间。

产品完成,我们回过头去体验时,发现一个很大的问题。

游戏一开始还是在沿袭我们《全民飞机大战》的做法,关卡设计比较单调、枯燥。这时候我就觉得我们的产品出现了很明显的短板。这个问题非常危险——在你把优势内容做得很强的时候,项目却出现了短板,这会让产品很不平衡。

发现问题后,我们很快从其他团队调了6、7个策划过来。我们把关卡全部推翻,重新做。当时比较成功的射击游戏是国外的产品,因此我们在国内并不能找到很好的关卡设计师。但也没办法,只能去把一些做RPG、做SLG的策划抓过来去学这件事。

一开始很失败,后来我们要求他们用软件把刷兵、为什么刷兵、行走路线、遇到状况等AI设计写得足够详细,然后我们再照着去做。

还好,产品上线时,用户可以看到我们的游戏除了评测中有的内容,还加了四大类玩法。那个时候再进行用户测试时我们就发现用户就很喜欢这个游戏了,他们觉得游戏有很多变化。

我们的短板变成了能够将一些中低端用户留住的玩法。

UI可以优化,可以调整,但绝不能推翻

我们团队现在坚持的一个做法是对UI的态度。

还记得做端游的时候,有一次参加内部的一个会,有个同事在上面非常自豪地讲:“我们的游戏经过了4年开发,改了十几次UI。”然后他把十几次UI贴了一遍。我当时就想,这不是一个正确做事的方法。

UI不会成为一款游戏失败的因素,当然它可能会帮助产品获得成功。但一次UI优化要付出大量的时间,前台和美术要在这方面做很多沟通工作,存在很多挑战。

所以我们对UI的态度是一次搞定。一旦这个项目开始,我们就不再允许做大的调整,大改UI是一个非常消耗研发时间的问题。其实我们一开始对《全民突击》的UI非常不满意,但我们时间压力很大,整个过程也仅仅是对主界面进行了一个微调。我们认为UI这样做就已经足够了。

在做手游的时候,我有一个感受,就是要坚持你的想法,可以优化,可以调整,但是绝对不能推翻。这样才能保证你足够快地把产品做出来。这也是腾讯在做产品研发方面非常大的一个亮点。

怎么调整用户体验?

除了前面那些,还有一方面是我们非常重视用户体验。

我们在每天的版本中都会自己去体验,我们把它叫做第一次测试,把我们自己当做用户去做测试。

在比较关键的节点,我们会邀请内部的同事来体验,我们把它叫做内部测试,同时我们也做一些玩家调研。

7个月的时间里,我们做了大概10次大规模的用户调研,我们把用户请到公司,让他们用2、3天反复玩游戏,对游戏优化、体验方面提出一些建议。甚至我们会建一些QQ群、微信群,一些角色设计之类的方案出来后会马上抛到群里去问用户到底喜不喜欢这样的设计。

如何保持付费用户和非付费用户的平衡?

最后是关于平衡。

很多用户一直都觉得“腾讯很坑”,其实我们一直都在考虑怎么做,能够保持付费用户和非付费用户之间平衡。

游戏世界实际是真实世界的投影,人分三六九等;那在游戏中,你可以看到玩家也分为超R,大R,小R以及免费玩家几类。免费玩家占大多数,是不愿意花钱去玩游戏的用户。

我们的商业化金字塔体系中有一个规划。在《全民飞机大战》中,我们的规划是:一个超级用户很快能到达100分的程度,那一个普通玩家他可能会在2、3个月的时间里不断地积累数值,从而达到70分的水平。但在《全民突击》中,我们的设定是他可以达到90分的水平。

这是我们商业化规划的一个基础。当一个普通用户和一个超级用户一起玩游戏,超级用户可能通过充值一天就达到100分,但普通用户他可能会通过1个月的时间、劳动的积累来达到90分的水平。

这和市场上很多游戏不一样,尤其是卡牌游戏。传统游戏中,用户差距非常大。但我们这个游戏生命周期很长,所有我们设定了90%的水平。用户并不会觉得他们没有别人花的钱多就没有别人玩得好,同时也不会觉得他花了很多钱但一点优势也没有。

不过这个平衡在不同的项目中有不同的设计,比如在我们的另一款游戏《全民超神》中,我们把这个水平设置在100%,即免费玩家可以达到付费玩家100%的能力。在不同游戏中,这个数值应该是动态变化中。

这应该是一个游戏中很确定的规则,如果不能确定,可以看见的是有很多产品的商业化设计都是非常失败的。

总结

我们希望这个产品是一款电竞类的游戏,可以有很长的生命周期,是一款很公平的游戏。如果反思《全民突击》的案例,我觉得:

1.一定要做蓝海市场,红海市场竞争很激烈,很痛苦;

2.一定要做蓝海里有很大亮点和创新的产品,比如现在大多孩子都特别喜欢玩的游戏《Minecraft》;

3.一定要考虑用户平衡,以及产品商业化;

4.在产品研发阶段,速度一定要快,有的团队就是不断地改,到最后什么都改不出来。

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