《星之海洋 6:神圣力量》评测:被技术拖累的系列续作

来源:15手游网 时间:2022-11-08 11:21:41
10 月 28 日,日本游戏公司 tri-Ace 旗下著名的《星之海洋》系列时隔 25 年后的纪念之作《星之海洋 6:神圣力量》终于发售。
许多玩家对此可谓是期盼已久,从 1996 年的初代一直到现在,这个系列经历了诸多起起伏伏,尤其 2016 年发售的 5 代更是跌落到了谷底,令不少玩家感到心灰意冷,也使得 6 代的表现对整个系列而言尤为重要。
在体验了《星之海洋 6:神圣力量》之后,我们能欣慰地看到,本作的确在吸取过去经验教训的基础上做出了不少改进,然而遗憾的是,画面和技术方面仍有不少问题,恐怕还是会令一些系列粉丝感到失望了。
《星之海洋 6:神圣力量》评测:被技术拖累的系列续作 | 篝火

化繁为简的战斗系统

《星之海洋》系列一直以系统的深度而闻名于世,但是后来随着时代的发展,这个系列越来越复杂,在《星之海洋 4:最后的希望》里达到了一个顶峰,系统设定极为繁琐臃肿,仅仅是教学阶段就要花上不少时间去记各种名词和设定,让很多普通玩家望而却步。
因此,从《星之海洋 5》开始,这个系列就开始尝试系统简化,但 5 代做得并不算成功,直到这次《星之海洋 6》,才终于在简化系统上做到了有所突破。
本作有一个重要的设定就是「VA 攻击」。本作有一个跟随主角的神秘 DUMA 机器人,在这个机器人的帮助下,主角团们可以使用强力的突击技能「VA 攻击」,在冲向敌人且在其身前进行快速转向,可以令敌人产生视觉盲区,也就是进入短暂的硬直状态,利用这个时机对敌人进行出其不意的攻击,造成更大伤害。
《星之海洋 6:神圣力量》评测:被技术拖累的系列续作 | 篝火
「VA 攻击」在战斗中的应用很丰富,长按按钮可让角色浮到空中,放开按钮就会对敌人发动高速冲刺攻击,不同角色的「VA 攻击」还有所不同,如何灵活地掌握这些特性来对付敌人,这其中有不少值得研究的乐趣。
本作中「AP 系统」和「VA 攻击」相辅相成。AP 即游戏战斗中攻击、技能及魔法需要消耗的点数,游戏初始每个角色只有 3-5 点的 AP,攻击几下就耗光了,但是用「VA 攻击」对敌人造成盲点效果后,角色的 AP 点数可以暂时突破上限,一下子从 5 点涨到了15点AP,玩家正好可以在敌人硬直状态时爽快连击;而「VA 攻击」存在计量条,AP 上限增多、连招就使用得多、计量条就涨得更快,如此 AP 点数和「VA 攻击」计量条可以不断互相来进行补充,达到类似于永动机的强力效果。
《星之海洋 6:神圣力量》评测:被技术拖累的系列续作 | 篝火战斗中可以很直观看到 AP 点数和 VA 计量条
虽然描述起来似乎有些复杂,但是实际上手后会发现操作起来很简单轻松,一般普通玩家也能活用这两个系统,比起以前的系列作品中庞大复杂的战斗系统可要简单多了。

探索的乐趣

「VA 攻击」不仅可以在战斗中产生奇效,也能够在平时探索中发挥巨大作用。
本作的世界特别庞大,并且有着各种复杂的地形和高低差设计,所以利用这个技能赶路特别快捷方便。此外,还可以用这个技能去一些高处或空中平台,寻找隐藏的宝箱等,有些场景中还要观察地形特征后再恰当使用技能去到达目标处,具有一定的解谜性和挑战性。
如今游戏地图的一个趋势都是更加立体化、多样化,《星之海洋 6》也体现出了这种特征,可说是顺应时代做出了进化,「VA 攻击」在攻击、赶路、探索上的三重妙用,也令我们看到了 tri-Ace 在系统设计上的深厚积累功力。
《星之海洋 6:神圣力量》评测:被技术拖累的系列续作 | 篝火▲空中探索的爽快感

技术力不足带来的巨大遗憾

虽然《星之海洋 6》的系统、地图探索、音乐等方面都有不少优点,但是游戏的画面却引来了很多玩家的吐槽。
正如前面所说,本作的场景十分庞大,还有丰富的各种地形和高低落差,因此内容量比起之前的平面地形要多了很多,这就对开发商的技术力提出了很高的要求。
如果是育碧或者 EA 这种擅长制作 3A 大作的公司来应付这种场景或许没有什么问题,但是 tri-Ace 只是一家中等规模的公司,在 2016 年的《星之海洋 5》之后就长期没有在主机和 PC 上推出新作,或许是这些原因,导致《星之海洋 6》的画面看起来落后于时代不少。
我用 PS4 PRO 运行本作即使是选择画面优先模式,依然会在很多时候出现画面整体模糊的情况,尤其是野外场景更为严重,而且很多野外场景的地形素材很明显是采用了低材质建模,肉眼可见地模糊。而一些玩家表示,用 PS5 主机虽然比 PS4 要好一些,但也没好到哪去,依然会出现卡顿的情况。
《星之海洋 6:神圣力量》评测:被技术拖累的系列续作 | 篝火▲明显可以感觉到画面比较模糊
另外,本作一些角色的建模看起来也很奇怪,比如男主角,原画上看着其实很正常,但游戏里的建模就被很多玩家吐槽实在一言难尽。
对于 PC 玩家而言,要游玩本作也不省心,这款游戏对配置要求还挺高,即便是最低配置也只能让游戏在 720P 分辨率的中等画质、帧数 50 以上运行。而在进入游戏后,很多玩家都遇到了着色器加载极慢的情况,画面模糊、卡顿、跳出等情况也经常出现,这些糟心的问题使得游戏在 Steam 上获得了「褒贬不一」的评价。
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这或许是因为 tri-Ace 实在人手有限,没法针对每一个平台的版本去做更多优化,使得游戏的整体评价被拉低了不少,令人感到十分惋惜。

现代化和传统性

本作是一款比较割裂的作品,一方面有一些顺应时代的创新要素,例如前面提到的「VA 系统」和立体化的场景设计,但是另一方面也仍有一些旧时代遗留下来的东西,有的是优良传统、有的则略显过时。
优良传统方面是音乐,《星之海洋》系列的音乐一直以来都由唯一的作曲家樱庭统负责,所以依然保持了一种系列音乐风格的传承感,其中一些曲子令人仿佛有回到 1990 年代那个日式 RPG 黄金时代的感觉。
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但是另外一些要素就显得比较过时了,比如游戏的 UI 就明显比较老旧,然而最典型的还是游戏中的过场演出,依然停留在 PS2 时代的水准,还是站桩对话的形式,动作模板也总是那么几套,缺乏更加生动和富有感染力的演出,原本游戏剧情其实还不错,但演出的陈旧使得效果大打折扣。
此外,游戏中有些设计藏得比较深,并不会通过教学系统告诉玩家,各种隐藏要素也比较多,这也是系列的传统,希望让玩家自己去钻研和探索。但如今是否应该延续这个做法,则见仁见智了,我个人认为在当下这个快节奏时代 tri-Ace 这么设计可能有些吃力不讨好。
《星之海洋 6:神圣力量》评测:被技术拖累的系列续作 | 篝火▲站桩对话的「优良传统」

写在最后

整体来看,《星之海洋 6》的品质还是比较尴尬,不免令人深刻担忧这个系列的未来情况。
其实《星之海洋 6》和老对手《传说》系列去年推出的《破晓传说》可谓是恰好相反:前者系统和探索玩法都做得不错,但是画面和演出的问题很大,优化也很糟糕;后者的战斗系统虽然存在很大问题,探索玩法也不够丰富,但是画面的表现力惊人,过场演出十分华丽惊艳,也不存在恼人的掉帧问题。
这让人忍不住幻想,如果 tri-Ace 可以和《传说》系列的开发商合作打造一款原创新作就好了,恰好互补。当然,我只是幻想一下。

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