《怪物猎人》为什么下架(腾讯怪物猎人世界停售)

来源:15手游网 时间:2022-10-19 13:49:54

4月9日,由腾讯开发发行的端游《怪物猎人OL》在官网和微信微信官方账号宣布退市,宣布因与日本合作到期,即日起停止《怪物猎人OL》的充值、新用户注册和下载入口;到2019年12月31日,正式停止游戏运营,关闭游戏服务器。届时,所有玩家数据将被清除。

消息传来,引起不少玩家和业内人士的感叹。

由于《怪物猎人OL》给出的补偿方案是《天涯明月刀》礼包或放弃备选,有玩家笑称《怪物猎人OL》退市最大赢家是《天涯明月刀》。反正很遗憾,这已经不是《怪物猎人》 IP第一次在国内遭遇挫折了。2018年8月8日,由腾讯代理的《怪物猎人 世界》在WeGame上线销售。就在5天后,WeGame发布了一则轰动性的公告,称由于相关部门接到大量举报,游戏运营资质文件被注销,《怪物猎人 世界》下架整改,停止销售。到现在《怪物猎人 世界》还没有在WeGame上重新上市。作为日本工厂卡普空的看家IP,截至2018年底,《怪物猎人》IP系列作品全球销量已达5300万份,其中《怪物猎人 世界》售出1100万份。103010虽然是腾讯开发的中国独家怪猎网游,但在上线之前也是被中国玩家寄予厚望的。好产品的失败和事故总是更让人感动。为什么一个风靡全球的IP在中国多次倒下?在GameLook看来,除了《怪物猎人OL》自身的经营原因,其失败与腾讯10年前开始的“自研豪赌”有一定关系。同时《怪物猎人OL》游戏本身也有很长的R & ampd循环,而且很难完成,但也遇到国内页游崛起的巨大市场变化。时间不及时也是一个重要原因。我们来听听GameLook。

腾讯十年自研豪赌:《怪物猎人OL》是一款由卡普空授权,腾讯和卡普空联合开发的端游。游戏于2015年11月正式上线,不删档。按照制作人陶伟2016年接受采访时的说法,《怪物猎人OL》当时已经研发了7年。也就是说,《怪物猎人OL》从2009年就已经开始研发,运营仅4年就被退市,令人遗憾。

有为陶伟

103010开始研发的2009年前后,是腾讯意义重大的时期。众多热门游戏相继发布,从而造就了腾讯端游时代的王者地位。先来盘点一下大家都知道的知名游戏。它们于2007年10月30日发布,并于2008年公开测试。2008年,腾讯投资《怪物猎人OL》的开发商Riot Games,次年启动美服测试,最终于2011年登陆中国LOL.除了这些大产品陆续发布,2008年也是腾讯调整自研体系的重要一年。如今,光子工作室、梅田工作室、北极光工作室、波斯顿工作室都是在2008年腾讯重组后诞生的。毫不夸张的说,《怪物猎人OL》诞生于腾讯八大自研工作室万的时代。当时腾讯八大工作室集体发力,誓要攻克其他端游厂商把守的MMO类目,全行业招募专家加入。该项目不仅涉及面广,而且是技术科目的大规模实验,很多有3A主机游戏制作经验的人陆续加入腾讯。比如陶伟,他参与了《QQ飞车》 《穿越火线》等项目,成为《地下城与勇士》的制作人。现阶段,腾讯知名的自研项目有2011年推出的《QQ炫舞》、2012年推出的《英雄联盟》、2014年推出的《怪物猎人OL》(2008年成立)、2016年推出的《勇者斗恶龙》(2010年准备,2011年成立)。

以上所有的端游现在看起来都有一个共同的特点,就是产品质量非常高,但代价是漫长的研发;d时间,且项目开工时间多为2008年至2010年。其中《最终幻想》开发了3年,《怪物猎人OL》开发了4年,《逆战》开发了5年,《枪神纪》和《斗战神》都使用了7年。

其实也不奇怪。腾讯从零开始组建新的自研团队,肯定有一个磨合、摸索、试错的过程。但是《天涯明月刀》和《逆战》用的时间特别长:《枪神纪》完全是从自研引擎自力更生,《斗战神》是虚幻引擎开发。本文中的《天涯明月刀》是腾讯第一次使用日本工厂的世界级IP,最终选择了CryEngine引擎。团队在技术、商业化、监管方面都遇到了很大的压力。漫长的研发过程。d周期带来优秀的产品质量,这是有道理的。然而,2009年,时代的车轮开始转动,正好赶上了页游和手游的崛起。端游市场,无论是用户还是市场规模,都逐渐陷入下滑。再优秀的产品,用户早就转移到其他平台了,也只是徒劳。

以及技术监督和维修的压力,三年换四个发动机减缓进度。也许有热心读者会问,为什么《怪物猎人OL》最后成功了,《天涯明月刀》却被退市了,甚至研发了7年?的确,业界会称赞北极光工作室在《怪物猎人OL》上开发自己引擎的勇气,但对于《天涯明月刀》来说,当时项目面临着各种复杂的问题。由于是日本工厂的看家IP,虽然游戏部分参考了卡普空的《逆战》,但卡普空实际上并没有大批量参与《怪物猎人OL》的研发,但监督和修复还是很严格的。制作人陶伟告诉自己,从2013年第一次测试到2015年不删档测试的三年时间里,《天涯明月刀》经历了六次封闭测试,换了四个引擎,最终选择了CryEngine3引擎,这个项目前期的技术。换了这么多引擎,主要是因为腾讯当时在技术探索过程中,起步的时候是要做到3A质量的。真的有点尴尬。当时国内使用虚幻引擎的人才不多,最终选择了使用人数更少的CryEngine3引擎。一次次换引擎,团队磨合,产品成型,但已经是2015年了,那个时候手游不仅仅是对端游的冲击。

,而是完全掌控了中国游戏市场的主流,摆在《怪物猎人OL》的局面非常不利。当然,从实际产品质量上看,没有得到卡普空核心动作数据援助的《怪物猎人OL》,最终成品的卖相仍足够优秀,特别是一些创新还为后来的《怪物猎人 世界》所采纳,画面在当时更是无出其右者。比如《怪物猎人OL》使用的CE3(CryEngine 3)引擎是德国游戏研发商Crytek开发的一款游戏引擎,该引擎以压榨硬件性能,表现极致画面著称,同样使用该引擎研发的产品还有大名鼎鼎的“显卡危机”《孤岛危机》。这也赋予了《怪物猎人OL》优秀的画面表现力,甚至有观点认为《怪物猎人OL》是《怪物猎人 世界》之前“画面最好的怪物猎人”。时至今日,有玩家在退市新闻评论区回忆起《怪物猎人OL》,仍评价其画面在当时“无可挑剔”,冠以“惊艳”等溢美之词。

然而,《怪物猎人OL》画面虽好,但可惜生不逢时,游戏2015年开始不删档测试,彼时手游大潮已然兴起,做端游无异于逆水行舟。就连制作人自己也曾无可奈何地表示,因“外面变化非常激烈”,加上项目推进艰难,游戏不删档测试时团队最初的60多号人“已经走了一半”,坚守下来的人“没想过放弃是不可能的”。在GameLook看来,市场环境的骤变主要就是手游崛起,和手游创业潮席卷国内游戏圈,这其中腾讯更是重灾区,《怪物猎人OL》团队的经历,无非是2014年发布的《斗战神》所经历的一系列事情的复刻罢了。

在时隔数年后,2018年《怪物猎人 世界》更是遭遇了罕见的情况,游戏于2018年1月发售PS4和Xbox One版本,8月份上架WeGame。众所周知的是,2018年3月至12月,国内版号审批进入暂停状态。尽管在国内专门推出服务器,玩家也热情高涨、推荐率达到96.3%,但WeGame版《怪物猎人 世界》仍然遭遇了不可抗力的下架,很多腾讯黑粉去年都因此事转而为鹅厂鸣冤。

自身摇摆,产品与玩家各打五十大板

当然,除却类似市场时代更迭的大环境变化,《怪物猎人OL》本身也有一定因素导致遇冷,促使腾讯失去续约信心,让投入7年心血研发的《怪物猎人OL》,坦然迎接了退市命运。如果在知乎搜索“怪物猎人OL”,第一页就会发现一则这样的问题:“怪物猎人ol真的是除了画面一无是处吗?”足见还有其他原因诱发玩家不满,导致产品未能达到预期。比《怪物猎人OL》立项更晚的《天涯明月刀》就不是这种情况。

在GameLook看来,首先,尽管《怪物猎人OL》基于全球知名IP研发,但此前“怪物猎人”系列产品均登陆主机或掌机平台,国内的确存在一定量的受众,但主力均是主机玩家,并且这批玩家一来对游戏品质要求高、二来能否接受免费氪金的网游形式存疑。其次当时国内市场主流偏向手游已成大势,玩家对手游兴奋度更高,PC端由于Steam尚未在国内普及还未能重新崛起。这导致了《怪物猎人OL》势必要扩大受众规模,不能依赖习惯买断制的核心玩家养活项目,因而也需要对产品改造做出一些抉择。质量要求高,加上要兼顾核心和大众玩家的需求,恐怕也是导致《怪物猎人OL》研发7年6测3换引擎的原因之一。这种左右为难的境遇造就了日后《怪物猎人OL》在新老玩家中间摇摆的状态,玩家社区无法拧成一条绳,长线运营非常吃力。而对更多循“怪物猎人”名头而来的玩家而言,并未能够很快适应标准化的网游运营模式,且宣传和实际游戏画面过于惊艳,极大地拉高了用户期待值,导致反差进一步扩大,对口碑建设造成影响,削弱后续拉新效果,制作团队必须采取更大的力度拉新,集中表现新老用户获取奖励的比例不对等,玩家间对立情绪较重。最终使得纵然画质惊艳,不少玩家仍然觉得《怪物猎人OL》少了点味道,“不再是怪物猎人”,2018年发售的《怪物猎人 世界》也成为了对《怪物猎人OL》的最后一根稻草。当然,也有玩家认为,不能将所有锅都甩在制作组头上,知乎用户“不温柔”就持观点认为,《怪物猎人OL》玩家是“最差的玩家”。他表示从策划的行动来看,制作组的确“很想营造出一个和谐的玩家圈子”,致力拉新和促进新老用户交流,但新老玩家无休止的争吵毁掉了一切。

结语:

相比所谓的市场,大部分玩家都将错误归咎给了接触最为频繁的运营,而并未对产品自身质量做过多指责。根据制作人陶尉的说法,制作组为《怪物猎人OL》的确付出了大量的心血,甚至颇有些“为爱发电”的味道。在其分享的两则轶事中,“有的成员来的时候说什么都不要,他就是要做怪物猎人”,“有的人在面试时,看到我们用CE3做的第一个Demo的时候哭了”。《怪物猎人OL》这样一款凝聚了大量人员心血、时间和金钱的优秀产品,最终走向退市的确让人深感惋惜。但《怪物猎人OL》的落寞背后,其实是腾讯自研能力集体崛起的一段缩影,这家巨头走到今天,凭借的不光光是高楼大厦式的成功,还有《怪物猎人OL》同期的一批产品,共同夯实的自研根基。再论腾讯十年自研豪赌得与失,虽然《怪物猎人OL》、以及腾讯波士顿工作室而今黯淡落幕,但同时期天美、光子、北极光则相继取得了研发上的重大突破,逐步克服了腾讯在MMO品类上的不足,同时《斗战神》《怪物猎人OL》遭受手游冲击的教训下,腾讯自研的大船也彻底转向了移动平台。

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