帝国的余晖
不期待《帝国时代3:决定版》是假的,相反,已经很少有游戏能让人心里一砰,觉得这是个应该关注的事情。而事实上,我的心情大概是忧喜参半:这游戏距原版发布已经过去了整整15年,上一部资料片《帝国时代3:亚洲王朝》也已经是2007年的事了,十三个年头不出新,大概你也知道这游戏是个什么样的近况;而如此长的时间,又出现了新东西,总有点老友重逢的感觉——只是这个老朋友,过得一直不太好。
事实上,大多数帝国玩家不喜欢《帝国时代3》。
Steam Charts的数据显示:都是原版的情况下,《帝国时代2》是《帝国时代3》最高在线人数的三倍。而刚发售的《帝国时代3:决定版》最高在线人数比一年前发行的《帝国时代2:决定版》还要低一些——考虑到新游戏还有一定数量的新玩家。而对于大部分的帝国玩家来说,《帝国时代2》才是核心帝国玩家的阵地。
《帝国时代3》不受帝国玩家待见是有理由的。
回到遥远的十五年前,时间来到2005年,《帝国时代亚洲王朝3》发布。这并不是一部圈钱的作品,相反,这是一部画质和玩法都极具创新的诚意之作。对于一款RTS类游戏来说,画质的提升和玩法的创新,是世代更迭中最重要的部分:游戏足够耐玩,画面足够耐看。
但结果并不尽如人意。
首先不可否认,《帝国时代3》的画质有了极大的提升——游戏应用了两个重要技术:基于DirectX 9.0C的SM3.0特效技术和HDR(高动态光照渲染),在游戏中可以看见火药浓重的烟雾,建筑真实的破坏效果,逼真的水面效果,顺滑的画面呈现,这在2005年可以用震撼来形容。Game Zone网站当时认为“它是画质最高的游戏之一,在即时战略游戏界中已很难找到这种高水平游戏”。
但同时,《帝国时代3》对硬件提出了极大的要求,显卡首当其冲。想要获得最佳的游戏体验,当时市面上NVIDIA的6600以上是唯一选择,大概相当于现在的RTX2060以上,而最低配置至少是Geforce 3 Ti200/FX5200或同等水平显卡,大概是GTX1050Ti的水平;而在内存上,在那个普遍还是以MB计数的年代,《帝国时代3》的最低要求是256MB DDR内存,流畅的游戏体验甚至需要1GB DDR的内存。
那个时候,电脑在很多家庭还是奢侈品,现在的几千块和当年的几千块,不是一个概念。所以,作为一款15年前的游戏,它的配置要求是天花板级别的。这意味着,如果不更新电脑配置,就玩不了《帝国时代3》,这直接劝退了大量玩家。更重要的是,这极大程度地留住了《帝国时代2》玩家,并养成了一批已经适应《帝国时代2》玩法、机制的玩家群。现在回头看,这可能是《帝国时代3》始终无法超越2代的重要因素。真正的物质决定意识。
此外,游戏建模在近处更精致了,但拉远后会变糊,这一点就算在《帝国时代3:决定版》中也没有得到很好的解决。其实也不能说变糊,但我找不到更贴切的形容了——大概的感觉是,画面多了一层薄薄的“滤镜”,像一层薄雾。在亮度高的地图上,这种感觉并不明显;但在亮度低的地图上,尤其是雪地地图,画面就会变“糊”,其结果就是长时间游玩对眼睛会产生比一般游戏更多的疲劳感,玩起来更累,更何况这是RTS游戏,一局的时间比较漫长。而《帝国时代2》的画面就显得锐利许多。
[caption id="" align="aligncenter" width="1080"] 帝国时代亚洲王朝3[/caption]从游戏性上来讲,《帝国时代3》近景精致、远景模糊,这种“舍近求远”的处理与RTS类游戏中的竞技性是相违背的。单位模型再精致,在讲究战略战术的RTS类游戏中,也不过是一个个“点”而已,本质是竞技游戏,精致的模型反而是没有必要的负担。最简单的例子,《星际争霸2》的职业选手大多数用的都是低画质,主要就是在保持游戏性的前提下尽可能地排除干扰。
如果画质是拦住部分玩家的“皮”,机制、玩法的改变则是《帝国时代3》难以重现辉煌的“骨”。
全效工作室(Ensemble Studios)的开发者Bruce Shelley曾自己坦言道:在《帝国时代3》里,我们尝试了所有新的想法,我认为这是一个巨大的错误。我们想做到百分之三十相同,百分之三十借用,百分之三十创新……但结果是,它已经完全不是一个“帝国时代”游戏了。
《帝国时代3》的改动是大刀阔斧的。
在操作方面,农民可以直接采集资源,不再需要搬运。这大大减少了操作量,但同时也定下一个主调:操作,并不是《帝国时代3》的游戏重点。像《帝国时代2》里,玩家可以通过操作躲避箭矢、投石车的弹药,在《帝国时代3》里变成了射速极快的火药和炮弹,根本没有操作躲避的余地。《帝国时代3》更是一款更考验策略、战术的游戏。
同时,建造系统也改动了许多。最明显的改变是建筑变少了,玩家的基地显得有些“空旷”:在前期,你可能只有一个城镇中心,一个市场,三四个房舍(房舍提供的人口翻倍),这就是前期几乎所有的建筑了——没有了遍地的农田,没有了密密麻麻的房舍,没有伐木场、矿场等小建筑——玩家调侃地概括为:从城邦战争变成了村长互殴。
[caption id="" align="aligncenter" width="1080"] 帝国时代亚洲王朝3[/caption]确实,在《帝国时代亚洲王朝3》中,玩家在游戏的前十分钟主要就是运营、建造,看着基地的建筑变得越来越多,逐渐从一个小村落发展成一座帝国。而因为时间的投入,玩家会对自己辛苦建造出来的城市,而倾注了更多的情感——建筑减少使得玩家在游玩的时候丢失了这种体验。
尽管精简了资源系统和建造系统,使得新玩家更容易上手,但实际上,想玩好《帝国时代3》却变得更难了,其中一个原因是,每个文明相比《帝国时代2》差异性更大。每个文明都有独特的建筑,独特的军事单位,独特的单位获取方法。以提供人口上限的房舍为例:日本的房舍可以缓慢生产资源,英国的房舍建成后提供一个村民,中国的房舍可以提供双倍的人口上限,还有畜牧的能力;以村民的建造方式为例,大多数的国家消耗的资源是食物,但荷兰消耗黄金,印度消耗木材,而俄罗斯还可以批量生产村民。诸如此类,每个文明都不尽相同,而《帝国时代2》中各个文明的单位、建筑大部分都是相同的,熟练了一套打法,在其它文明上也可以使用。由此一来,游戏的可玩性大大提升,但学习成本也大幅度地提高了。
主城系统也是《帝国时代3》提升游戏玩法的创新之一,地图不再是获得资源的唯一,玩家可以在主城通过选择不同能力的卡牌,运送所需要的资源、单位、加成给前线的玩家,而不同卡牌组成的卡组又让《帝国时代3》的游戏性提升了一大截:是多带一些军事单位,在前期就对敌方进行压制,还是选择资源和加成能力,让自己在中后期拥有更强的竞争力。配合上各具特色的文明能力,《帝国时代3》的玩法极其多样,可玩性达到了一个“可怕”的高度。
按理说,丰富是好事,但《帝国时代亚洲王朝3》实在是太丰富了,许多《帝国时代2》的老玩家觉得这已经不是“帝国时代”了:资源系统大改,建造系统大改,文明的差异性变大,新的玩法机制加入等等。这相当于把微软从《帝国时代1》《帝国时代2》培养的一套“帝国时代”式的玩法尽数推翻——基础的玩法被大改,新东西学起来又太难,这导致《帝国时代亚洲王朝3》在发售三年后才达到《帝国时代2》三个月的销量(两百万套),全效工作室也在不久后解散,属于《帝国时代》系列的辉煌就此终结。
现在再回头看,《帝国时代亚洲王朝3》的改动反而是顺应潮流的:它改进了原本有些复杂的资源采集方式,减少了复杂的微操,用更小的地图、更快的游戏节奏来吸引更多玩家,用更多样的玩法、机制延长游戏的生命力。但,这或许也是硬核RTS游戏的时代悲剧:随着游戏技术的不断进步,电子游戏创造的虚拟世界越来越绚烂、美妙,像FPS、RPG、MOBA等游戏类型,凭借着更炫酷的画面,更刺激有趣的玩法,带给了玩家更多的快乐,而RTS游戏给玩家带来的乐趣相比之下平淡了不少;为了提高游戏性,过度的创新却又触碰了《帝国时代》系列立足的根基,导致自身玩家的反叛。这复杂的一切,大概都是《帝国时代3》尴尬历史地位背后的无奈。