习惯了Steam店里的“一加一”,刚接触Switch和PSV的时候有点不适。仔细体验后发现,这种不适主要来自——卡带。
在PC端,卡带和光盘都越来越不常见,数码商店占据主流。但是我习惯用卡带在点击鼠标切换游戏后玩游戏,让我感觉倒退到红白机时代。
为什么诞生于20世纪70年代的游戏卡带没有被数码大潮淘汰,却依然存活至今?
世界上第一个曾经作为行业标准的游戏卡带可以追溯到Fairchild Channel F,这是Fairchild Semiconductor)1976年发布的一款家用游戏机,但真正让游戏卡带成为行业潮流的是Atari次年发布的一款家用游戏机Atari 2600。
雅达利2600
1980年,在街机上火起来的游戏《太空侵略者》被移植到雅达利2600上。这款“杀手游戏”让雅达利2600的销量迅速翻倍,同年1月销量突破200万台。同时也吸引了大量第三方游戏厂商在Atari 2600平台上开发游戏,游戏卡带逐渐成为行业标准。
但是随着电子游戏行业的发展,游戏素材越来越丰富,画面精细度越来越高,所需的存储容量也越来越高。当任天堂最后一款带卡带的家用游戏机N64发布时,CD-ROM已经作为一种存储介质在市场上销售了。同代的索尼PlayStation和世嘉土星使用光盘存储游戏。
与盒式磁带相比,光盘的制造成本更低,但容量更大。一盘N64卡带容量只有64 MB,PlayStation使用的光盘容量却高达700 MB。
任天堂64卡带
虽然N64本身性能不错,有大量任天堂自研游戏加持,但容量限制还是让一个游戏开发者转投索尼。经典游戏《最终幻想 7》就是一个典型案例。
原本开发商Square Enix想在N64平台上推出《最终幻想 7》,但最终由于卡带容量的限制,无法展示3D素材,最终选择在PlayStation上发布。结果大家都知道《最终幻想 7》大火让索尼PlayStation凭借大量高质量的第三方游戏在家用游戏机市场站稳了脚跟。
Square Enix今年也推出了《最终幻想 7 重制版》。
任天堂没有想过在N64上使用更大容量、更便宜的光盘,但一方面,与索尼联合开发外置光盘设备的计划失败了,因为双方条件没有谈拢,而且卡带读取速度比光盘快,不容易损坏。
另一方面,任天堂在FC(红白机)时期建立了版税制度,第三方开发者开发的游戏需要经过任天堂的审核,卡带的制作和流通由任天堂控制,每个开发者每年开发的游戏数量有限。
版税制度保证了上架游戏的质量,让用户不会因为雅达利时期大量劣质游戏而对电子游戏失望,行业崩溃。同时,由于卡带的制作不透明,任天堂可以在这个环节获利,但卡带转CD就成了限制。
任天堂GameCube
与同代游戏主机相比,N64虽然销量不错,美国第一年全年销量超过360万台,但游戏数量少的现实使其失去了霸主地位。任天堂也放弃了卡带,在下一代家用游戏机GameCube中选择了CD。
曾经的行业标准游戏卡带,现在只能在掌机上闪耀。
在掌机上发光发热,像任天堂的Game Boy,任天堂3DS,索尼PSV都还在用卡带存储游戏,甚至最新的任天堂Switch也还在用卡带。
为什么这么多年过去了,游戏界的巨头任天堂和索尼还在用向后看的卡带?
原因很简单,首先是成本限制。目前开关卡带使用的存储介质是闪存,闪存的存储容量与N64时期使用的卡带不可同日而语。主流开关卡带一般容量为8GB,可以更好的覆盖主流手持游戏所需的容量。
如果想用容量更大、读取速度更快、价格更高的SSD,掌机的价格必然会上涨。
作为一款便携游戏机,售价是入门门槛。我想问一下,你会买大容量固态硬盘,价格三千甚至四千的掌机吗?
恐怕大多数人都要犹豫,哪怕游戏内容再丰富。
且不说现在手机的高度普及,手机游戏是大众的选择,《王者荣耀》和《和平精英》已经解决了大部分人的游戏需求。
面对手机的强大竞争,索尼甚至想退出掌机游戏市场。2019年12月,索尼互娱总裁吉姆瑞安(Jim Ryan)在接受外媒Game Informer关于索尼最新掌机PSV的采访时表示:
PlayStation Vita在很多方面都很优秀,实际游戏体验也很棒,但显然这已经不是我们的事了。
此前,索尼互娱前总裁杰克特雷顿(Jack Tretton)在接受IGN采访时表达了类似的观点:
在内部,我们认为PlayStation Vita是一台很棒的机器,但为时已晚。现在便携游戏市场正在向更全面的移动设备发展,专为游戏设计的掌机已经不是主流。
左边是GameCube迷你盘,右边是标准尺寸盘。
第二是
便携性让步,即便是像任天堂 GameCube 一样使用特制的迷你光盘作为游戏存储媒介。不说光盘本身的大小、重量,使用光盘意味着要加入光盘读取装置,新增的重量和掌机大小都要重新设计,这对一款便携掌机来说显然是不可以接受的。毕竟,一台超过 200g 的手机,就已经让不少用户调侃半斤机、锻炼神器了,更别说更重的掌机了,要是端着一台 400g 的掌机玩上几小时,手上的压力可就太大了。
除了这些原因外,一直使用卡带和任天堂本身的开发传统也有着不少联系,像 Switch 上使用不少技术在当今迭代越来越快硬件中确实不算强,甚至可以说有些落后。
▲ Switch 的屏幕分辨率仅 720P
个中原因,或许我们可以在任天堂第一任开发部部长关于「枯萎技术的水平思考」中了解:
在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。
利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。
对于掌机开发,正如我们在《看到这台概念机,我终于明白为什么任天堂不做高性能掌机了》中所说的:任天堂选择的不是机能至上,而是在性能、便携性、续航时间乃至是成本这几点上寻求平衡,再借助独占内容、创意玩法和大量中小厂商的支持,最终吸引众多玩家支持。
终将逝去的卡带尽管在任天堂的支持下,卡带几经调整活到了现在,甚至因为疫情和 Switch 游戏《集合吧!动物森友会》再度火热了起来,电商渠道的实体卡带连连涨价,加价 100 块是常事,直到疫情逐渐平息,卡带价格才逐渐回落。
但卡带带来的问题同样不少,目前 Switch 卡带容量最高为 32GB ,64GB 卡带迟迟没有发布,这就让许多高容量游戏尴尬了,例如游戏《黑色洛城》,买了卡带之后也需另外下载 14GB 的游戏数据才能玩。
▲ 存储卡价格并不低
Switch 本机容量也不过才 32 GB ,再除去系统所占容量,仅仅剩余 26 GB 左右容量,额外购买一张存储卡几乎成了必要选项。
而更让人玩家无奈的是,因为卡带成本比数字版更高,不少第三方移植游戏相比 PS4、Steam 等版本贵上一些,这也被不少玩家称为「Switch 税」。
数字商店的崛起更是增加了对卡带乃至所有实体游戏的威胁,Steam 商店解决了大部分盗版问题,在 Epic 商店玩家还可以领取到免费的 3A 大作游戏。
5G 网络和云游戏服务更是让实体终端的重要性持续降低,新冠疫情同样加速了实体游戏转型数字化,疫情期间像 Target 等大型超市关闭,全球最大游戏零售商店 GameStop 也因坚持营业被抵制。
开发出《GTA》系列和《NBA 2K》的游戏开发商 Take Two 总裁也发表了同样的观点,疫情会加速实体游戏向数字化转型。
关于选择实体卡带还是数字商店,我也询问了身边的几位朋友,他们给出了不同的回答。
最近沉迷动森的小陈:
我不是收藏党,看情况决定买实体卡还是数字版,像一些值得常常回味的游戏基本都会买数字版,毕竟频繁换卡还挺麻烦,加一张存储卡也花不了一个游戏的钱,而一些尝鲜游戏则会买实体卡带,毕竟玩不下去还能卖二手回血。
小吴却不这么认为:
我主要还是买实体卡,现在除了少数几个数字商店体验不错,其他连下载速度慢的问题都没解决,多带几张卡也占不了多少空间。
而当我问到当云游戏和 5G 网络普及且数字商店解决了体验问题,是否还会选择卡带,小陈和小吴均陷入了思考状态。
如果是你,会怎么选呢?