剑与远征最大的问题是主线,副本缺少故事性?结果没想到!

来源:15手游网 时间:2022-05-31 17:17:20
  《远征》的最新资讯,抠门还想再深侃下上期未说完的话题——《剑与远征》的故事性。 《剑与远征》的故事性主线推图 作为《远征》的玩家你应该知道,主线推图,除了新手任务部分有些故事性,即便主线出到50章,也丝毫不会和某主题相关。无非是换换贴图背景,换换敌人,增强敌人的强度等等。 对了,只有小伙伴戏称的出村章节在不断在扩容,现在应该是37章吧。(手动滑稽) 也就是说,除了对主线本身难度感兴趣的玩家外,其他的小伙伴会越来越厌烦推图。 因为只有难度增加了,并无其他新鲜的元素加入,也就渐渐失去了推图的期待和欲望。 对比现实,这就好像只有少部分人真正喜欢解决难题本身(永远能沉浸在解难题的喜悦中),并从中获得更高的报酬。 而更多的人,只是知道解决某些难题能获得更高的报酬,从而被迫从事某个高薪职业一样。(与喜不喜欢并没关系) 现实中,你选择不感兴趣,甚至不喜欢的高薪职业无可厚非,毕竟人要生存需要钱,而且可以通过钱去寻找其他的快乐。 但游戏不同,它本身就应该带来愉悦的体验。或者你玩游戏越被虐越愉悦? (口味独特?) 因此抠门认为,《远征》令人愉悦的点,不应仅仅局限在挑战并解决难题上。 (否则电影只应该存在悬疑推理这一个种类。) 而且设计每个英雄故事背景的意义何在?难道就是因为其他游戏有,你才必须做? 像魔兽世界的地图、副本、BOSS都有独特的故事和关联。为什么《远征》的地图看不出每章间的关联,或每章的特色? (不是单指背景一张贴图就够了,或者只是编出顺嘴好叫的名字) 而大量海贼王题材的卡牌游戏,是按照动、漫画的情节在设计章节、关卡及BOSS。到远征这里,为什么放弃原创剧情主线呢?每章关底设计不同的BOSS和过关剧情不好吗? 虽然远征也出了几个英雄的宣传动画,以及近期的漫画,但在游戏本身的故事性上,却做得远远不够,也更谈不上系统的故事背景了。 而就在昨天,英雄联盟也出了名为“双城之战”的系列动画,这种强大的故事诠释能力,再加上拳头公司想进军MMORPG网游的野心,足以对未来的游戏行业产生深远震动。 说得远了,再回到《远征》这款游戏上来。 2.副本设计 《远征》最早设计的时光之巅副本也是与主题相呼应的。但后面竟然不知什么原因放弃了。 现在无论奇境、奇境漫游、各种神器本,还是大、小团本,要么杂乱无章互相间没联系,要么仅围绕着奖励物品出系列。 既然要不断出新英雄,新奇境,新神器、新团本,那么为什么不能赋予更多的关联和故事性呢? 既然奇境需要讲故事,英雄也有背景故事,为什么不将新奇境做成新英雄的故事背景模样? 这既体验了新英雄的经历,也能拿到新英雄的奖励。(早期的时光之巅、主线、奇境都奖励过英雄本体) 经典单机游戏《火焰之纹章》系列,新英雄就是在战斗场景中不断加入我方队伍的。(是永远那种哦,后面可不断升级) 当然,英雄试炼部分不要动,因为涉及到新英雄强度方面的测试及奖励。 虽然添加故事性,并不能解决《远征》单一性的所有问题,但是丰富游戏的内容,绝对是没错的。 说完了《远征》故事性欠缺的问题,抠门再来说说先遣服的最新改动。
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