对于现实世界中的商品来说,“价值密度”的概念与所生产的商品的劳动复杂度有关。一个简单的例子就是“一块手工制作的布料,比机械流水线生产的价值密度更高”。这是因为“在生产商品的单位时间内,手工制作织物产品的工匠比流水线工人付出更多的努力”。当然,也可以说是“手工制作的面料产品的工艺复杂度高于流水线产品”。其实这样的概念我们早就有了,大众也基本接受了。最好的证明就是——在当代,纯粹精致的手工制品的价格已经体现了其较高的价值密度(一个裁缝专门做的手工衣服,价格往往远高于工厂批量生产的衣服)。
在游戏的虚拟世界中,“价值密度”的概念也是存在的,无论是“单位”还是“技能”的设计都与这一概念密切相关。甚至可以认为,这直接关系到玩家的游戏体验、游戏策略以及整个游戏过程的流畅度。社区里每天都有无数玩家在讨论问题,比如“游戏中的资源如何分配”、“爆发阶段如何应对”、“角色选择阶段的阵容如何搭配”等等,都以某种方式包含了“价值密度”的部分。
今天要给大家介绍的是游戏中“价值密度”的概念及其设计的一些特点。
一、游戏中“价值密度”的表达既然“价值密度”这个概念在游戏中如此重要,那么它在游戏中的表达是什么呢?或者说,在游戏的虚拟世界中,“劳动复杂度”和“商品”分别对应什么?
首先,游戏厂商会用“游戏元素的重要性与其容错率的对比”来体现“价值密度”(“游戏元素”可以指“游戏中的单位”,也可以指“游戏中的技能”)。不同的游戏元素在特定阶段会有非常低的容错率。这时候玩家的操作空间就会缩小,选择余地就少了。值密度越高,它们能产生的“理论最优解”越明显。比如MOBA游戏《英雄联盟》中的“瘟疫之源”,在开启大招“火力全开”后,就处于“价值密度高”的状态。几乎所有玩家都能认为“火力全开”阶段的“理论最优解”是站在地上射击,敌方阵型处于“聚集”状态,既能补输出,又能造成AOE伤害。因为为了在“全火力”状态下打击足够多的AOE,瘟疫源必须找到一个更好的输出位置。另外,在瘟疫源需要最大化输出的这段时间里,他自己也会暴露在敌人的火力下。无论是直接干掉他,还是让他在“火力全开”期间无法打出足够的输出,都是敌人可以选择的团战策略,所以这个阶段的容错率其实很低。《魔兽世界》系列中,专精奥术的巫师的“理论最优解”也是在开启爆炸技能“奥术强化”后站在原地不断念咒,但问题来了。在此期间,任何走位或者被有控制效果的技能击中,都会导致这个“高值密度”阶段发挥不出最佳效果。我们知道,在《魔兽世界》中,无论是PVE还是PVP活动,我们都想在整体中感到安心”
103010中,给玩家自己输出的时间非常有限,因为他们总是需要走路来躲避技能。
游戏中的“单位”也是如此,比如《魔兽世界》中的灵族“巨像”和《星际争霸2:自由之翼》中的“英雄”。在精灵与人类的中后期战斗中,假设精灵主力部队中的巨像全部被敌方维京战机直接干掉,那么很明显,精灵剩余的部队基本无法抵挡“兴奋剂”和医疗运输机辅助的人族部队。然而,像“巨像”这样的单位容错率真的很低,而且它们很脆弱,而且由于它们的高大形状,那些只能面对空气的单位也可以攻击它们。最后,巨像花了很长时间才建成。同样,《魔兽争霸3》不死族与人类作战时,如果英雄单位“死亡骑士”先被敌人的“汽化”和“风暴锤”组合技能杀死,不死族的部队很快就会崩溃。正是因为游戏中英雄单位的独特性和强大独特的能力,才诞生了各种以“杀英雄”为核心思想的游戏,比如《第一守望》《风暴锤气化组合术》《冰霜新星死亡缠绕组合术》等等。两军交战时,一个“英雄”因操作失误而死亡,可能直接导致整场比赛的失败,这就是“重要性和容错率对比”的典型例子。
103010暗夜精灵玩家有一个“第一守望者追敌驱魔人”的游戏。
即使在传统棋牌游戏中,也有“高值密度单元,低容错率”的表现。比如象棋中的“回”是一个“高值-密度”单位,在所有棋子中移动能力最好。但是,在初始阶段,只有一个“背”。当一方棋手因失误意外失去“回”时,无论是处境还是心理状态都会受到极大的打击。另一方面,
从卒数上,可以看出他们各自的“容错率”
那些值密度低的元素容错率比较高。比如《魔兽争霸3》系列中虫族的“小狗”经常被用来侦查,即使被打死也无所谓,因为建造速度快,成本低。MOBA游戏中很多“价值密度”低的技能也会被用于线阶段的消耗,即使有些不打也不疼,比如《魔兽争霸3》中布鲁姆的“冬天之咬”和吉格斯的“弹跳弹”;《星际争霸》玩家也是如此。没有任何“爆技”的玩家,在移动和处理副本机制时,吃亏的是自己。
相对于爆发阶段来说要少,在这样的“平稳阶段”,他们出现操作失误所带来的输出损失也会比爆发阶段小得多。《英雄联盟》里布隆的“寒冬之咬”在对线期经常用来试探性消耗对手,即便不命中也没太大损失
但“价值密度越高在游戏中的重要程度越高”这一说法显然是不正确的,即便是“低价值密度”的元素在游戏中也会扮演重要的角色,“小狗”是《星际争霸》系列中异虫最重要的陆军之一,在升级攻速之后它们才是伤害输出的主力,身形巨大的“雷兽”则是为它们吸引火力充当肉盾的部队,更别提在游戏早期阶段“小狗”还肩负着骚扰、防守、侦查等多项任务;《英雄联盟》里“吉格斯”的“弹跳炸弹”则是他持续输出最为重要的一个技能,同时也是刷兵打钱的关键技能;而《魔兽世界》就更明显了,没有“奥术冲击”这个最普通的输出技能,“奥术强化”就直接没有了它存在的意义,因为“奥术强化”的效果就是强化法师的法术伤害。所以并不能单纯说“价值密度越高的游戏元素重要程度也越高”,这过于笼统和武断,但可以确定的是,“价值密度越高的游戏元素,它们的容错率也就越低”毫无疑问是适合目前绝大多数游戏的设计理念。
其次,制作组可以通过“资源投入”的数量来对游戏中各个元素的价值密度进行体现。在几乎所有的游戏中,“使用技能”或者是“建造单位”都会有“需要消耗对应资源”的设定,比如最常见的就是“施放法术需要消耗法力值”;在《帝国时代》这样的即时战略游戏中建造单位需要消耗采集到的资源,比如黄金、木材等等;《游戏王》这样的卡牌对战游戏召唤某些随从需要消耗其他随从作为“祭品”,或者是像《影之诗》那样消耗能量;《街头霸王》之类的格斗游戏在使用一些关键技能时需要消耗“气”……
即时战略游戏里你总是能见到类似这样的“资源”
比较确定的一点在于,“价值密度”较高的单位或技能所需要用到的资源会更高,在MOBA游戏里甚至有一种非常具有代表性的打法来诠释这一点——“多保一”打法。这种打法通常会让队伍里有一个非常明确的“核心角色”(通常指的是“输出核心”,要承担全队大部分的伤害输出责任),整场游戏的大致思路就是围绕核心角色的“发育和保护”来进行的,比如在《英雄联盟》里,“暴走萝莉”这种普通攻击具有射程优势的英雄很容易成为“多保一”打法中的“核心角色”,当确定采用这种打法之后,她的队友们需要在前期为她创造良好的发育空间,甚至出让一些公共资源让她单独享用缩短她的成型周期,在后续进入团战阶段时,她的队友需要利用各种技能给她创造出输出空间并对她提供保护防止敌方将她击杀。在这个过程中,我们可以将“暴走萝莉”这个英雄享受到的各方面经济来源以及队友对她提供的有形或无形保护视为在她身上投入的“资源”,很显然在“多保一”打法中“核心角色”属于“价值密度”最高的那一个,所以玩家在游戏中自发地将资源向这名角色身上进行倾斜。
“暴走萝莉”是《英雄联盟》里值得被“N保1”的角色之一
最后,也是这部分最为重要的一点,虽然在游戏中“价值密度”可以通过“游戏元素的重要程度和容错率的关系”以及“游戏元素所需投入资源的数量”来进行表现,但实际从本质上来说,游戏里的“价值密度”全都是通过“时间”来进行反映的,也可以说,大多数游戏元素的“价值密度”都是玩家“堆砌时间”的结果(除了游戏中可以直接通过微交易购买到的虚拟商品或服务之外,不过你也可以理解为“将工作中赚取金钱的时间堆砌到了游戏当中”)。
因为在游戏中,“资源的收集与积累”都是根据时间推移来进行的,包括所谓“科技树”的发展其实也是如此,以即时战略游戏《星际争霸2》为例,星灵族生产出“巨像”需要“兵营”、“再生炉”、“智能工厂”等一系列前置建筑物,建造这些建筑物所花费的资源和建造时间其实也可以计算到建造“巨像”的“时间成本”当中去,简单来说就是星灵玩家生产巨像所需要堆砌的总时间是“建造所有前置建筑的建造时间+收集建造这些建筑物所需资源的时间+收集巨像所需资源的时间+巨像的建造时间”,当然了,还需要加上“修建足够人口建筑的时间”,而星灵较为低级的单位“探机”则在游戏初期就可以在主基地中进行建造,投入的时间成本仅仅是“积累探机所需资源的时间+探机的建造时间”,由于探机所需的资源较少(只有50水晶),并且建造时间较快,所以很显然建造巨像所需要堆砌的时间远比建造探机的要长,巨像的“价值密度”显然也是要比探机高很多的。
《星际争霸2》中星灵族各个单位与建筑之间的解锁关系,建造巨像有很多“前置建筑”条件
在卡牌对战游戏中也是如此,无论是《游戏王》还是《影之诗》和《炉石传说》,玩家都无法直接、无条件地召唤强大的,高价值密度的随从。“玛里苟斯”这张卡需要消耗9点能量,《游戏王》中的“黑魔导”则需要牺牲2个祭品。而在《炉石传说》里,玩家获取能量最常规的途径就是“回合结束”,在每个新回合的开始阶段,玩家可以获得一点能量上限(直到能量上限到达10点为止),并恢复所有的能量,也就是说玩家如果要召唤“玛里苟斯”的话,需要等待几个回合的时间来让自己有足够的能量;在《游戏王》中也是如此,玩家需要花费一些时间去先将低级的祭品生物召唤出来,然后再在后续的游戏中将它们作为祭品献祭才能召唤出更加强大的随从。这一切都是“时间堆砌”的体现,很显然“高价值密度”的卡牌需要花费更多时间来堆砌它们出场的条件。
《炉石传说》里“玛里苟斯”需要9单位的能量才能召唤,这在初期几乎不可能做到
即便是在格斗和其它一些种类的游戏中“价值密度”的这一本质都是可以见到的,无论是《街头霸王》系列,《KOF》系列还是《侍魂》或《真人快打》,玩家都需要花时间去产生“气”之类的资源,通常在格斗游戏里产生这些资源的方法也非常简单——攻击对手或者承受攻击,当然在某些格斗游戏里也有“手动集气”(运气)的设定,但无论是什么样的方式都依然需要耗费一定的时间来完成资源的积累,也正是因为如此,那些格斗游戏里消耗“气”的技能才会有着极高的“价值密度”。
《街头霸王》里玩家在正常模式下并不可能做到起手就有充足的资源释放超必杀
在《魔兽世界》中,“高价值密度”的那些技能貌似并不存在所谓的“时间堆砌”,表面上看“奥术强化”和“召唤地狱火”这样的爆发技能是瞬间开启的,但问题在于在爆发技能所持续的这段时间里,玩家需要尽可能多地打出某些技能,法师需要在“奥术强化”的持续时间里打出尽可能多的“奥术冲击”,术士需要在“地狱火”的持续时间里打出尽可能多的“混乱箭”,在这个场景中,不仅“在爆发技能持续时间内施放技能”需要时间,同时也需要玩家对这段时间进行严格的规划,比如提前预留足够的资源(法力值、奥术充能或者是灵魂碎片等),挑选爆发技能开启的时机等等,这些当然也属于“时间的堆砌”,玩家需要把输出环境最好并且技能质量最高的那段时间堆砌到“爆发时间”当中,而在“平稳输出期”就没有如此严格的规定,就像之前提到的那样,玩家可以用这个阶段去应对BOSS的技能、进行走位。
法师需要把爆发技能安排到最安全的时间开启
所以从各种类型游戏中的例子可以看出——游戏中的“价值密度”本质上是用“时间”来进行反映的。
二、“价值密度”在游戏中具有的相关特性从表面上来看,在不同种类的游戏中即便“价值密度”的本质都是“时间”,但是它们具体呈现在玩家面前的方式却并不一样,但如果继续对游戏中“价值密度”的设计手法进行适当的挖掘我们就会发现下面的6条规律基本在绝大多数的游戏中都适用。
第一,游戏中价值密度越高的元素,被玩家使用的频率越低。在之前曾经提到过,“游戏元素价值密度”的本质基本上可以简单地理解为“时间的堆砌”,那么很显然高价值密度的游戏元素将需要玩家堆砌较多的时间在其中,假设玩家可以频繁使用的话就从根本上违背了这一原则,可以想象一下玩家使用修改器或者游戏秘籍在游戏里享受“无限资源”,“快速建造”以及“无限气带来的无限超必杀技”的情景就可以明白,如果“高价值密度”的游戏元素不遵循“低使用频率”的这一规律会是什么后果。
同时,这也违背了“高价值密度的游戏元素会有较低容错率”的原则,假设玩家可以高频率地使用那些高价值密度的游戏元素,比如在卡牌游戏中频繁地召唤高级随从,那玩家们对于场面上情况的计算必然不会像现在这么严谨,因为到那时卡组里所配备的基本都是高质量随从,即便因为自己的失误葬送掉一两只这样的随从,玩家们也不会有太大的受挫体验。反观那些“价值密度”较低的游戏元素使用频率相对就要高得很多,但很显然并不存在“价值密度越低的游戏元素使用频率越高”这样的关系,例如在《炉石传说》中,基本没有人会用只消耗1单位能量的卡牌作为自己的主力,大多数卡组的主力是消耗2-4这个区间的卡牌;《魔兽争霸3》和《红色警戒2》中,也基本不会有玩家采用“动员兵”或者“人族步兵”来作为自己的主力部队,所以并不能说“价值密度越低的游戏元素使用频率越高”,但“高价值密度的游戏元素使用频率较低”是没有问题的。
《炉石传说》里很多卡组都主要由2-4费的卡牌配成
第二,价值密度越高的游戏单位在游戏中的用途越少。这属于一条“游戏单位设计”上的规律,可以理解为“价值密度越高的单位其作用越单一”。例如之前我们所提到过的例子,《星际争霸》等即时战略游戏中的低级作战单位(例如异虫的“小狗”和星灵族的“狂热者”)就可以承担侦查、骚扰、正面战斗中的伤害输出以及火力吸引等任务,然而那些高价值密度的单位使用的范围就狭窄得多,基本上不会有人用“巨像”或者“雷兽”去作为单纯的“侦查单位”,也很少有人会把它们留在后方防止对方的空投骚扰,基本上它们会被放在主力部队中进行正面作战,并且在正面战斗中它们的功能也非常明确——巨像主要负责对敌方聚团的小型单位造成大量的AOE伤害,而雷兽则是异虫最优秀的“肉盾”,为“小狗”、“毒爆虫”和“感染虫”等其它单位吸引火力。
“巨像”的职责很明确——在正面对敌方小型单位造成毁灭性打击
MOBA游戏和卡牌等游戏类型中也有同样的例子,一些价值含量较低的技能除了可以用来造成伤害之外,还可以探路(比如莫甘娜的“痛苦腐蚀”技能往草丛里释放,如果有敌人躲在里面的话,会触发莫甘娜的“彗星”、“艾黎”等符文效果,或者是在她携带法系工资装的时候获得金币,这样玩家就可以知道草丛里有敌人在蹲伏),或者是清兵,但并不会有玩家使用“安妮”或者“奥利安娜”的大招去探路或者清兵线,这两个“高价值密度”的技能很显然需要在玩家之间发生正面对抗的时候才进行使用,而且它们也都有自己的“理论最优解”——成功命中敌方的五名英雄。《炉石传说》里的随从卡“维伦”,召唤出他的目标就是要尽量在一回合内直接斩杀对手而不是去做“解场”之类的工作。
正是因为游戏中那些“低价值密度”的单位被牺牲或者在使用的过程中产生失误的代价不那么巨大,所以反而给它们带来了更加多元化的使用方式。
第三,在某些游戏中,“高价值密度”的游戏元素也必须具备一定的成长性,因为要避免“低价值密度”的游戏元素通过“成长”将它们完全取代。从理论上来说,优秀的游戏在设计中并不会出现“完全无用”的元素,也不应该出现“会被低级元素完全替代的高级元素”,当然在某些情况下低级元素是可以被高级元素完全替代的,因为制作组设计某些低级元素的时候确实只是为了让玩家在游戏初期用来过渡,在游戏的中后期将它们换成更高级的元素,比如《植物大战僵尸》中“双向日葵”在后续会完全替代“向日葵”;《暗黑破坏神2》里“连锁闪电”完全替代“闪电”也属于正常情况。但是如果出现“高价值密度单位因较差的成长性而被低价值密度的游戏元素取代”这样的事情,那必然会让玩家感到不合理,他们甚至可能会抱怨“设计这种高级游戏元素的意义在哪里呢?”所以游戏中的高价值密度元素除了有较强的基础参数之外,成长性也应该是制作组需要考虑的部分,《星际争霸2》中的“攻防”升级可以影响到本族的所有作战单位,并且比例也较为科学,“小狗”,“机枪兵”这种低价值密度单位从中得到的增幅较小,而“巨像”、“雷兽”这种价值密度较高的单位则收益更高,同时它们还有自己专属的额外升级项目,比如“雷兽”的特殊装甲以及“巨像”的射程提升等;《魔兽世界》中很多职业的“高价值密度技能”本身就是对其它基础技能的增幅,所以可以很好地放大人物本身的属性成长,而萨满的“火元素”和死亡骑士的“石像鬼”本身也是能够跟随人物属性而成长的,无论人物的属性到达何种程度,它们都会在输出构成里占据一席之地。
《植物大战僵尸》里双向日葵取代普通向日葵是很正常的事情
第四,高价值密度的游戏元素应该能和低价值密度的游戏元素之间形成配合,而不是单纯将它们设计成“替代”的关系。通常“高价值密度”的游戏元素会在某一方面具有十分突出的优势,大多数时候这一优势将会是“伤害输出”,因为游戏中获得胜利的方式是“击败对方”,所以“伤害输出”的重要程度将会比“生存防御”在游戏里更高,从另一个角度上来看,如果“生存防御”在游戏里重要程度比“伤害输出”更高的话,那么局面就会变成对战的几方龟缩在自己的领地范围内拒绝进攻,游戏节奏也就会陷入停滞的状态,即便是之前提到过的异虫族“雷兽”其实本身也具备不俗的伤害输出能力。由于“高价值密度的游戏元素”具备这样的特点,所以相对的它们必然会在某些方面具有很大缺陷,比如“巨像”和“雷兽”都无法对空,《炉石传说》的随从“维伦”,《街头霸王5》里“春丽”的“VT状态”都是对技能或招数的强化(即便像“尤里安”这样的角色,他的VT也是为了给进攻创造空间,但具体进攻还是需要依靠拳脚和基础招数),即便是《魔兽世界》里术士的“地狱火”也和术士的其他技能有联动——在地狱火存在期间术士可以持续获得施放“混乱箭”所需的资源“灵魂碎片”,并且在天赋和特质的作用下,地狱火存在期间施放的混乱箭还会得到伤害加成。(更简单的就是“低价值密度技能产生资源,高价值密度技能消耗资源”的设定)
所以很显然,为了能够让尽可能多的游戏元素始终存有自己的作用,同时也是为了丰富玩家们在玩法上的选择,制作组应该让不同价值密度的游戏元素之间形成联动、配合,以保证尽可能多的元素能被玩家使用,减少“无用元素”的产生。
《街头霸王5》里春丽开启“VT状态”时代表她的拳脚招式都得到了加强
第五,某些高价值密度的游戏元素之间也可以进行叠加和配合,在这个期间会对整个游戏局势造成巨大的影响力,制作组应该从使用频率、配合难度或者是成型时间等方面来对其进行限制。
其实这方面的例子很多,比如《英雄联盟》里“德玛西亚皇子”的终极技能、“赏金猎人”的终极技能以及“正义巨像”的终极技能之间可以形成配合,如果命中的敌方目标足够多,那么基本上可以轻松取得团战甚至整场比赛的胜利,但是这三个技能都属于英雄的“终极技能”,具有较长的冷却时间无法频繁使用,而且这三个群体技能一次性命中大量敌人也是一件困难的工作,不仅需要玩家能够抓住敌方走位上的失误以外,还需要与之进行配合的玩家眼疾手快地将后续技能进行跟进;《魔兽世界》里“嗜血”可以和“奥术强化”这样的爆发技能配合使用,让玩家可以在增幅期间打出数量更多的法术,在一场BOSS战里,“爆发技能+嗜血”是玩家输出的峰值,但制作组给嗜血加入了10分钟的“疲劳状态”,同时大部分的BOSS“狂暴”的时间在8-10分钟,从而限制了“爆发技能+嗜血”这个组合在一场战斗中的出现次数。
《魔兽世界》中“奥术强化”和“嗜血”的叠加的时间只有一小部分,因为“嗜血”的使用次数被限制了
第六,相应“价值密度”单位的使用频率并不是固定的,制作组应该让玩家能够在不同的游戏阶段侧重使用不同价值密度的游戏元素。最简单的例子就是玩家在游戏阶段进行到中后期,应该可以更频繁地去使用“高价值密度”的游戏元素,而在初期他们频繁使用的则是“低价值密度”的元素。
很显然,使用“高价值密度的游戏元素”能够让玩家心理上感到更加爽快,产生较好的游戏体验,当游戏进入了“中后期”的阶段之后,相对应的是玩家的“成长”已经到达了某个程度,除了让他们看到更高的各项数值以外,让他们能更频繁地使用“高价值密度元素”也是体现“成长”的一种方式——《星际争霸》系列游戏进行到中后期玩家有了多片分矿运转之后便可以大规模生产航母、执政官等高价值密度的作战单位;《英雄联盟》里加入了“冷却缩减”这个属性让玩家在属性堆叠较高以后可以频繁地使用终极技能;《魔兽世界》里则是通过提升玩家产生“资源”的效率来让玩家可以更频繁地使用“高价值密度”的那些技能,比如在“急速”和“精通”属性高了之后,元素专精的萨满祭司可以在单位时间里打出更多的“闪电箭”,从而获取更多的能量,也就可以更频繁地使用价值密度相对较高的“大地震击”来消耗能量。
当游戏进入后期阶段的时候,“高价值密度”的游戏元素会更频繁地得到使用
这样的设计可以让玩家更多地感受到游戏中自己的“成长”,其次可以让游戏的玩法更加多样化(比如玩家可以选择是追求更频繁地使用高价值密度的游戏元素,还是选择最大程度强化每次使用它们的质量),第三可以加快竞技类游戏的节奏,让游戏在恰当的时间能够被占据优势的一方拿下而不是陷入拖沓、冗长的拉锯战中(因为很显然,“高价值密度的游戏元素”终结比赛的能力更加强大)。
以上就是本期对游戏中“价值密度”概念的说明以及对其设计手法的简要分析,我们下期再见~