腾讯有单机游戏吗(腾讯游戏好玩吗)

来源:15手游网 时间:2022-10-21 02:12:53

本文首发于知乎,作者机智E君,原标题《在网游大厂做单机游戏:首谈尼山萨满》,游戏葡萄已获授权转载。

写在前面:本文非官方稿件,我是从个人角度谈游戏《尼山萨满》。除了宣传,希望在知乎这个平台上总结和分享一些个人对游戏开发的看法和经验。

五个多月了,我在腾讯旗下的NEXT Studio开发了《尼山萨满》这款单机游戏。这是我的第一场比赛,意义重大。我早就想写这篇文章了。现在游戏开发接近尾声,将于7月19日正式在iOS与大家见面~ (Apple Store已经可以预购)

我简单介绍一下《尼山萨满》。这是一款完全免费的单机手机游戏。下载不收费,不打广告,不内购。

游戏故事改编自《尼山萨满传》,中国北方少数民族的经典传说。故事讲述了一个名叫尼山的女英雄利用萨满神力深入冥界,为无辜的孩子寻找灵魂的英雄故事。更详细的介绍,请点击“阅读原文”查看我们的TapTap页面。

游戏玩法是音乐节奏游戏和叙事游戏的结合。你可以把它当成一个很轻的声音游戏,或者一个很小的连贯的叙事游戏。

之所以选择用音乐节奏游戏来表达这个故事,是因为在《尼山萨满传》的故事中,尼山萨满通过敲击手中的萨满鼓来发挥神力。最接近“打鼓”的游戏形式应该是音乐节奏游戏。

从我自己的角度来说,我们游戏的故事、画风、音乐、文化背景都很特别,保护和传承少数民族文化的立意和功能性也是一个亮点,所以这些内容在宣传上会比“玩”和“开发”本身更有抢眼的优势。但既然这篇文章来自于我个人,那我就多说说我作为游戏策划在游戏开发中的感受吧。

六个人的五个月:小团队和短期压力

虽然我们在一个大厂,但是我们的创作团队很小,只有六个人。

其中真正能算作“生产力”的只有三个人:美术方面的一个小姐姐,程序方面的两个小哥哥。我和另一个姐姐主要做游戏策划相关的工作,包括游戏玩法、关卡设计、系统逻辑、场景实现等。(所以也会涉及一些美术作品)。另一个成员的工作内容主要是运营事务和一些文案的创作。游戏的剧情是讨论的结果。

小团队只是一个方面。更难的是,我们六个都是毕业生,之前都没玩过游戏。美术姐姐的专业是3D动画,一个程序哥是安卓APP前端开发,一个是数据分析。其他三个人,包括我在内,以前都是游戏运营的管培生。他们应该卖游戏而不是玩游戏。

我们这个完全不专业的小团队有这个幸运的机会做自己的游戏,要感谢腾讯游戏学院开普勒项目的Minigame大赛。我们的Demo获奖后,被大佬们看到后选择孵化。NEXT工作室去年出品的《三竹里》也是这样诞生的。

因为之前没玩过游戏,所以大大低估了玩游戏的难度。

虽然我们的想法是2017年8月定的,但真正进入NEXT Studio的开发只用了5个多月。五个月前,我无法理解五个月的开发周期能做多少事情,也无法理解一个团队只有一个美术精品的概念。后来才知道,在大部分游戏开发团队中,美工的人数一般是最多的,尤其是像我们这种吃美工资源的游戏。所以我们真的要为我们的美术姐姐打电话了,她绝对是这个团的MVP。

小团队和短期压力会把人推到全栈。为了保证游戏的开发进度,另一个策划姑娘学了很多动画相关的技能,我也点了做粒子特效的技能树。所以最后你在游戏里看到的很多艺术效果其实都是来自策划的姑娘们,也有一部分是节目小哥哥做的。最后除了写代码和画原画,我们两个什么都做了。

当然,这里不得不说,我们的节目《小伙伴》还是挺牛逼的。我以前从未玩过游戏。短短几个月的时间,我边学边做,不仅成功制作了游戏,还贡献了宝贵的策划思路。

跳动的节奏与阅读故事:游戏性与讲故事的冲突

由于我自己的角色是游戏策划,主要负责核心玩法和关卡相关的工作,所以最有见地的是在游戏设计方面。

如前所述,《尼山萨满》的故事设定让音乐节奏相关的玩法最符合主题,但不得不承认音乐节奏游戏并不适合讲故事。

目前市面上能看到的手机音乐游戏,大部分都是纯音乐的。大部分节奏游戏都类似于《节奏大师》的掉落式或者《Cytus》的全屏点击式(通俗点说就是有一点光的地方)。玩家在单机游戏中要做的就是按照提示去打密谱点,不需要任何复杂的思考。可以说是典型的考验操作和反应的“小脑游戏”。

所以这些游戏基本都有这些特点:干净简洁的背景板,酷炫的hit和combo特效,丰富的难度渐变选择。音乐选择一般倾向于节奏感和流行性比较强的电子舞曲,尤其是有歌词的,因为更容易让演奏者把握节奏。这些都是为了让玩家享受到打节奏的纯粹快感。

从游戏机制来看,如果需要在这类游戏中进行叙事,策划很难设计出在生成分数点的同时播报剧情的形式;对于玩家来说,一边看剧情,一边处理密密麻麻的谱点,也是一种挑战。即使有些游戏有剧情元素,也大多采用类似《deemo》: ——的方式,用过场动画、文字等进行叙述。在单个游戏之外,并且只播放单个游戏里面的歌曲。

从音乐选择的角度来看,一个完整的故事必然会有跌宕起伏,既有激动人心的情节,也有悲伤的情节。不同的剧情会对应不同的音乐片段,而刺激的音乐可以说是公允的,悲伤的音乐是非常不适合发声的。

乐节奏类游戏了。

所以在做《尼山萨满》的玩法时,遇到的最大的困难就是游戏性与叙事性的平衡。

为了让玩家感受到自己作为尼山萨满是在经历一场旅途,我们把本该简约的背景制作成了生动的村庄、山河、岩洞、雪山、神庙等,使得尼山萨满可以场景中行走。

为了让玩家跟着节奏打歌的环节不出戏,我们把判定区域设定为尼山萨满的防护罩,本该形如长方形或是面条的谱点则变成了飞向尼山萨满的龙、蛇、凤凰、符咒等。

2017年8月最初设计的手稿

这样一来,游戏的过程就真的可以如同故事里说的那样——尼山萨满通过敲击手中的萨满神鼓穿行诸界、降服妖灵。

当然,这个纯属开脑洞开出的玩法在落地过程中遇到了很多很多的困难。最典型的问题就是基于场景画风限制,我们无法加入酷炫的打击和Combo特效,打击感和快感无法和传统音乐节奏类游戏相比。还有一个大问题就是上面提到过的,我们必须要加入一些节奏感不强的歌曲使得这个故事的情绪完整,但这必然会损失一部分玩家的游戏体验。

好玩法都是迭代出来的,这是我上手做游戏之后一直信奉的真理。在真正上手做游戏之前,我真是大大低估了创新一个玩法需要的时间和能力。后来我才知道,那些我曾当做家常便饭的游戏创新是团队无数次迭代的心血。哪怕我们这个小游戏,其实也迭代了四百多个版本,但这其实还远远不够。

所以对我来说最遗憾的就是在这短短五个月的开发周期里,没能有足够的时间和能力来把这个玩法迭代的更完善。

向所有坚持玩法创新的游戏致敬。

网游大厂与单机游戏:现实与梦想的并存

说起腾讯游戏,大家的印象可能都是各式各样的网络游戏。但腾讯也并不是一成不变的,也有NEXT这样特立独行的工作室存在。

NEXT的作品基本上以单机为主。除了已经上线的《死神来了》、《三竹里》,今后大家还会看到《彩虹坠入》、《幽林怪谈》、《OwO欧呜欧》、《Unheard》等等作品,都是非常具有风格和个性的。其实还是有很多团队和小伙伴一直在坚持着做纯粹的好游戏的梦想。

在开发《尼山萨满》的这几个月里,最想感谢的就是NEXT的同事们,给了我们非常非常多的指导和帮助,真的是受益良多。

希望以后NEXT越来越好,能给大家带来更多纯粹的好游戏。

写在最后:我为什么做游戏?

我的大部分朋友无论是现实中的还是网络上的,很多很好奇我为什么从商学院毕业之后没有去做金融、做咨询,而是来做了游戏。以前关注过我的知乎老友知道,我回答的领域基本是商学院和留学相关,还开了两场关于留学的Live,可以说跟游戏是八竿子打不着。

其实加入游戏行业算是一个机缘巧合吧,但从游戏运营转到游戏策划却是个人认真的选择。这是因为我在做游戏之后感受到了前所未有的实在感和成就感。

所谓实在感,就是把自己的想法一步步变成现实的快乐;所谓成就感,就是看见我做的游戏可以得到玩家的喜欢,给玩家带来真实的快乐。这些都是曾经写行业研究报告或是画PPT不能给我的。

最后的最后,谢谢所有帮助过《尼山萨满》的人。

这里特别感谢一下我们的音乐作曲者和指导音频的老师们。我们的作曲者是上海音乐学院的在读学生,一个人完成了我们的所有关卡曲目。他创作的音乐还在伦敦Casual Connect游戏展会上获得了“最佳音乐奖”提名的肯定。

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