整个五月都有点游戏荒。看着即将推出的新书《一水儿》,没有什么有趣的游戏。唯一让我有点在意的是那张老黄封面,赫然写着《太阁立志传5DX》。
003010这个名字可能是为新玩家确定的。最新的《太阁》写于近20年前。经过20年的洗礼,任何优秀的作品都会褪色,《太阁5》也一样。
然而,尽管岁月的尘埃,这部作品在今天依然熠熠生辉。很多玩家对这款游戏的热情十几年都没有消退,游戏中的每一个人物在今天都不乏讨论和考证。
当然有人能玩到现在,《太阁5》的Mod还是有一定功劳的。
103010系列,无疑是荣耀最杰出的作品,无疑可以担当“荣耀”二字。因为《太阁5》诞生于30年前,充满了辉煌的野心。
说起这个系列的诞生,还得从当时日本游戏产业的大环境说起。自从欧美RPG风吹进日本,Ennix推出《太阁》成为国民游戏后,RPG类型的游戏成为日本游戏的下一个风向标。
那个时代的辉煌正在历史题材的游戏中被培育。大仲马曾经说过,“历史只是我用来挂小说的一颗钉子”,这句话用在那个时代的辉煌上再合适不过了。0030101《太阁》不仅取得了商业上的成功,也让荣耀明确了自己游戏的发展方向。
据说荣耀系列定价高是当时形成的习惯。第一代《DQ》售价14800日元,与80年代FC同价。我们今天看到的荣耀,其实在游戏价格上相比之前已经收敛了很多。
恰逢RPG的趋势,另一个频道的荣耀也感受到了风向的变化。如何让自己的游戏在RPG的东风中走得更远,成为了头号光荣目标。很快,在《三国志》推出两年后的1988年,第一部带有RPG元素的作品《信长之野望》光荣上线。
有RPG元素的策略游戏,看看《三国志》这类游戏的生命力,就知道这种玩法直到今天也没有过时。其实光荣的选择是对的,SLG RPG确实很擅长。《DQ》系列和《维新之岚》系列的后代都各奔东西了。随着《骑砍》的成功,光荣趁热打铁,《英雄无敌》于1992年推出。
03010(上)和《火纹》(下)的徽标
此外,值得一提的是,荣耀打造了一个名为Rekoeition的新项目。这个新造的词实际上结合了日语的“光荣”romaji Koei和英语的“消遣”。“消遣”虽然是娱乐的意思,但也有一些“重生”的意思在里面。
《维新之岚》的主要剧情其实已经隐藏在游戏的名字里了。虽然“太阁”的本义是指退位的“关白”(日本的官方称呼,地位仅次于天皇),但在日本民间,这个词已经专有。只要提到泰格,其实就是丰臣秀吉。
《太阁雄心传奇》讲述了丰臣秀吉从一个不起眼的基层人物,奋斗到关白最后的位置,成为万人敬仰的“世界风云人物”的故事。他的经历传奇,阶层跨度,堪比我们朱元璋。体验丰臣秀吉的传奇人生已成为《太阁立志传》系列的核心魅力之一。
丰臣秀吉,一个白手起家的人,当时没有改名。他的名字叫木下时一郎,他还有一个生动的绰号“猴子”。然而,丰臣秀吉在游戏中的形象实际上被美化了。
其实这一系列作品在一代人的时间里奠定了系列游戏的核心玩法,即活动-技能-策略的系统化闭环。玩家可以通过各种活动提升技能,生活中从各种活动中积累的技能反馈到战略运营中。通过一个又一个胜利,一步步触发历史事件,推动主要情节。
就游戏性而言,游戏中最重要的事件并不是作为主要剧情的历史事件,而是信博召开的月评会。这个任务是游戏中为数不多的“官方向导”。
这种“官方指导”看起来很鸡肋,在游戏中能给玩家做出的指导和收益有限,但对于角色塑造和游戏换人却是不可或缺的。我经常想《大航海时代》和《太阁立志传》的区别可能是《太阁立志传》会因为月会而有使命感,这也很大程度上影响了我玩这两个游戏的心态。
玩家在完成信博交付的任务后,可以为所欲为。提高你的能力值。然后通过战争和外交上的一系列表现,达到特定的条件,触发历史情节,提升自己的地位,拥有自己的权力。最后,从一个修炼游戏到战略游戏。
这个基本的游戏框架被《太阁》系列延续了下来,一直没有改变。
到《太阁》,游戏的自由度和角色系统是通过上一层楼梯。
玩家可以投身于整个日本,可以在比上一代大一倍的广阔领土上练就技艺,也可以加入任何一方的势力而成名。自由度不仅直接体现在地图大小和阵营选择上,还体现在一些分支任务的执行上。
比如《骑砍》执行任务的经费只能用于任务本身,不能自由支配。这一点在二代中得到了改善,结果是玩家有了第一笔启动资金,可以名正言顺的投入。
五代不知道有多少玩家靠炒饭卖针致富。
当玩家使用修姬通关时,他们可以选择另外三个角色来玩游戏,即明智光秀、柴田胜家和一位新的军事指挥官。
明智光秀、柴田胜家这两个人物与丰臣秀吉截然相反。这种角色是允许玩家选择的。不难看出辉煌的乔司3354。通过让玩家扮演与主角相反的角色,可以从另一个角度观察历史和历史中的人。就这样,游戏的广度和深度一下子上了一个台阶。
每个人都应该熟悉明智光秀。毕竟他策划了举世闻名的本野寺烧烤。信长死后,他也成了丰臣秀吉的死敌。
这种多角色设计不仅可以丰富玩家
的选择,也更有利于游戏角色的塑造。不过这一优秀设定却在三代中被舍弃了。不仅是可玩角色的减少,二代中的个人战、合战,原本有趣完整的一些设定都或多或少受到了阉割。但三代也绝非一无是处,正如广大玩家所言,三代更类似光荣实验性质的作品,就像《三国志7》《信长之野望10》这样的作品一样。
这样说并非空穴来风。《太阁3》的“舍弃”,是为了更加集中地讲述丰臣秀吉的奋斗史。某种程度上来说,游戏回归了一代的初心。结合四代新增“卡片收集”系统下大量的可操作角色来看,这很难不被看成是光荣在《太阁》系列上所作的方向上的一次思索:
是集中精力做好猴子一个人的人生历程,还是让整个战国百花齐放?
事实上,《太阁3》对丰臣秀吉个人的还原是最为严谨和考究的一部,对他登顶“太阁”的演绎也相当精彩。
与此同时,《太阁3》也在一些“硬件”部分为后续打下了基础。640x480的画质加上全人物的立绘,使得游戏中的角色更加鲜明;同时,《太阁3》开始全面支持windows系统,这也使得《太阁3》成为了国内玩家接触到的最早的一部系列作品。
而从三代反响平平的口碑中,光荣明确了自己的发展道路,人们想要的并不是单纯伴随着丰臣秀吉走过一生,而是想扮演战国中各式各样的角色,体验这个战火纷飞、群雄并起的时代。
随之而来的四代满足了几乎所有玩家的期待,而在此基础上扩充的五代,更被玩家奉为无法超越的作品。
《太阁4》实在是是系列中具有改革和颠覆性的一作。玩家可以扮演的角色达到了600多个,这实在是一个令人匪夷所思的数字。无论是日本战国中的各路豪杰,还是无名小卒,玩家都能扮演,只需要在游戏中与其好感度达标即可。而此时的《太阁立志传》的游玩目标,也就不再仅仅局限于迈上“太阁关白”之位。
如果你是商人,就要努力提高自己的口才,练就三寸不烂之舌;是忍者,就要提高精进自己的忍术兵法;是剑豪,就要提高自己的实战技巧,这些技巧的提升,都被归纳进各式各样的小游戏中。各色人物志向不同,不同的角色,将会有着完全不同的任务线和游戏体验。
在我看来,《太阁5》就是《太阁4》的威力增强版
在《太阁4》的大框架中,添加小游戏,以此增强游戏趣味性。这样的设计并非首创,早在《莎木》中就有类似的玩法,但《太阁》的嵌入玩法无疑更加高明和优秀。不同于《莎木》和《如龙》中的小游戏。作为街机霸主世嘉的生硬移植,有些小游戏本身虽然饶有趣味,但只能获得金钱这一设定肉眼可见的与核心系统分割背离,久而久之,实在乏味。
在《莎木3》中白鹿村出现的电玩房实在是让人啼笑皆非
在《太阁4》中(5代也是一样的),所有的小游戏都能够提升某一技能的成长,将小游戏-技能-战略相结合。所有的小游戏不仅本身足够有趣,还相当的符合直觉。
比如和商人讨价还价就需要游玩老虎机小游戏,射箭训练就需要游玩愤怒的小鸟,骑术训练就需要操控马匹,躲避障碍。这样浑然天成又饶有趣味的游戏,使得《太阁》在微观层面也有着极强的可玩性。
这样的系统在《太阁4》已经奠定,到了五代中,光荣新增了更多角色、更多地点,完善了小游戏的操作,基本就在四代的框架上缝缝补补。这个系列通过五代的积累,终成一代经典。
回顾这一历程,从一代的开天辟地,二代的多角色扮演,三代的方向试错,四代开创式的卡牌收集与小游戏,再到最后五代的集大成,每一代我们都能看到光荣对这个系列倾注的心力。
不过就如很多朋友都了解过的,《太阁》系列虽然被玩家奉为经典,销量却极其惨淡。《太阁5》在日本的本土销量只有五万套不到。最终被光荣雪藏,想来实在可惜。
但《太阁》这样的游戏,在以技术革新为主导的快餐化游戏浪潮下被玩家们用“销量投票”的方式舍弃,也是可以理解的。在《太阁5》发售的2004年,是正值ps2带着3D快餐化时代大放异彩的时候。同年有《孤岛惊魂》《杀手3》《光环》《罗马全战》《半条命2》《gta圣安地列斯》这样的游戏发售,可想当时《太阁5》这种慢节奏策略养成游戏冷门化是必然的。
更何况,光荣当时尝到了3D快餐游戏的甜头,“无双”系列凭借着自身过硬的销量,正式从过去老一派的战略游戏中接过财政大权。
抛开这些游戏设计方面的分析,《太阁》游戏本身的历史底蕴与给人的“温度感”,这二者结合的魅力,是目前市面上所有游戏所不具备的。这也是如今有这么多老玩家仍然痴迷《太阁》的原因。
投身于轰轰烈烈的战国中,开创属于自己的事业。无论你是剑客、商人、武士、海盗,都能闯出自己的一番天地,在刀光剑影中成就霸业,在唇枪舌剑中事业高升。你需要请人喝茶,给人送礼,才能事业通达,财运亨通。无论各行各业,打理人情总是第一要务。而上级的苛责、事业的窘迫,也都要努力克服。
这种“送礼”、“切磋”,固然是游戏策略的一部分,但“策略”给人的感受,是p社以及其他“大历史”游戏所不能及的。
人情冷暖,世态炎凉,有多少游戏能做到这一点呢?
而除去偏向主观感受的“人情味”,《太阁5》对客观历史的还原又使得游戏带有厚重的历史底蕴。这方面,你大可对光荣放心,他们对历史的考究,老玩家都有所了解,你也很难找出有比他们更热爱历史的游戏公司了。
如同很多《太阁》玩家一样,我对日本的很多认知都是源于《太阁5》,日本三十二名胜、无数茶器,各个城、座、町,更不要提战国中的那些风云人物。在游戏中瞧着他们走来,与他们交谈,又看着他们离去,总是感慨万千。
历史的厚重,游戏的趣味,人生的沧桑,只此一家。
这是才是独属于《太阁》的魅力。
《明朝那些事儿》中说历史并非是冰冷的,而是由一个个有趣的人构成,我深以为然。遍历过各家的历史系游戏后,其实目前市面上的所有游戏,也只有《太阁立志传》系列真正让我产生了一种透过屏幕体验到战国人生的感觉。
取自贴吧、知乎用户
而对于很多玩家来说,《太阁5》这样的游戏作为其中的精品,其实早已超越的时间的桎梏,活力长存。我想,让新老世代的玩家能在更适口的画面里体验一次战国人生,或许就是重制版到来的意义。至于光荣会不会数这个“6”?现在,姑且等待,且心怀期望吧。