最后没有福利!
今天就来说说《三国志14》。
尽管网络空间,我无法为读者斟上一杯浑浊的酒,但这并不妨碍我们嘲笑许多古往今来的英雄。
枪与火,诗与酒,英雄与美女。《三国演义》是一部流传千年的英雄史诗。《三国志》系列一直坚持以英雄史观重演当年的一幕。它受到亚洲人民的喜爱。是《三国志9》,之前的两部作品《三国志11》和《三国志14》,学习系列的好评。能不负众望吗?
重新思考游戏系统。想象一下,当你想成为一个游戏的续作的续作.《三国志》系列已经到了第三十五个年头,第十四个真实故事。而且游戏的故事一直都是1800年前的故事,故事里的人一直都是人们耳熟能详的英雄。这是一个历史模拟游戏。它不会讲故事的续集,也不会凭空捏造人物。这个时候,如果你想让你的作品不成为十三前辈的拙劣模仿,你就必须重新思考游戏的基本系统,做出以前从未实现过的东西。
103010给出的答题卡是地图着色系统。玩家需要向地图上的每一片土地派遣部队或官员,让居住在那里的人加入你的部队,让那片土地成为你的颜色。这个系统乍一看好像很扯淡,允许军队在叫中国地图的画布上涂鸦?谁画的颜色多,谁就是赢家。这怎么能算是一个历史模拟游戏的核心系统呢?
但是,在我称霸世界之后,我发现这个系统可以恰当地展现历史现实和游戏的对抗性。加上精心设置的地形系统和基于着色机制的食物路线系统,《三国志14》战术策略其实还是蛮有意思的。
上图是与曹操决战关键节点后的我。开战之前,我孟获的势力已经控制了巴蜀全境。以及荆州的江陵、襄阳、新野,北方的尚勇和汝南。此时京南城正与孙策控制的长沙对峙,不可能分兵参与。此时曹操占据长安、万、洛阳、许昌等地。东海沿岸的所有土地都在他的控制之下。
首先是战备。更重要的准备就不用说了,就是粮草。每个准备出征的城市都需要准备足够的口粮。驻扎在城里的士兵需要的食物很少,但一旦行军打仗,食物消耗量就会翻倍。各个城市的财政是分开算的,出兵的城市需要承担军队口粮的所有损失。军队走得越远,口粮的损失就越大。
这让军队更像是从城市伸出的触手,而不是地图上的一堆士兵。所以在开战之前,需要在需要出兵的城市储备足够的粮食。不过,恐怕要等到猴年马月之日,才能筹集到足够的口粮在前线耕种。为了更快的积累口粮,我们需要从后方运输口粮到前线,或者花宝贵的钱从商人那里购买。
如果士兵们没有筹集到足够的食物,士兵们在路上行走时可能会面临断粮的窘境。要发动一场数万士兵的战争,你得准备大约两到三倍甚至更多的食物。战争结束后,看着还有一个月军粮就要消耗完,又买不到粮食的感叹号,想哭。
为了减少军粮的损失,玩家首先需要选择更好的路线,因为路途艰险,补给线过长,会不断消耗军粮。其次,尽可能在通往目标的路上建“阵”,可以大大减少附近军队的军需消耗。在地图东部广阔的平原地区,玩家可以通过不断建立阵型来支持更大的军队。这个体系也是西南山区易守难攻的重要原因。由于山区无法构建战斗队形,玩家只能带着巨大消耗的军粮外出,从而大大增加了攻击难度。
战前我要求成都、梓潼迅速把粮食运到汉中,永安、江陵、襄阳加班加点把兵粮运到尚勇、新野、汝南。然后关羽带着一万多人和庞大军吴,从汉中出发,推着车,准备攻占长安。此外还有古代武将李牧的建设大队。汉中到长安的路还挺远的,军粮消费也比较贵。在前线建阵可以有效减少军队的军粮消耗。过了两个月,直到他们终于到了陈仓,我让另外两方进行合作作战。
这时候就体现了这个绘画体系的一个重要设定。曹操的军队可以用自己的颜色行军更快。如果是在敌方领地行走,军队需要边走边染,行军速度会慢很多。当时长安只剩下几千人的军队,曹操为了拦截关羽的赶车大队,就从宛城派兵驱赶长安。他的部队只用了十天就到达了万与长安之间的半壁江山。到了下半年,恐怕就能站在我的攻城部队面前了。而我用来攻城的部队,因为需要不断染色,简直是步履维艰。
如上所述,城上派出的军队,与其说是一个点,不如说是一根触手,一条从城上伸出的线。即使部队附近有其他城市,他们的补给线仍然与出发城市相连。只要出发城市和部队之间的部队颜色不相连,补给线就会被切断。这时候要注意,被断粮的部队,可能周边还有其他地方城市,但还是会因为补给线判断的方法而断粮。
为应对长安之战,我从出发,派出最强大的部队直扑宛与长安之间,试图切断从宛出发的曹军的粮道。但是,曹操已经控制了整个中原大地。他的部队可以从下邳广陵、小沛、陈留、寿春等城市调用。在北海,又源源不断地送到前线。我用来抢粮道的部队,马上被许昌来的军队拦住了。大块补丁的颜色可以让君更快的调动部队,但是作为一个进攻者,我会花更多的时间边走边染。即使我从汝南出发攻打许昌,试图围困赵国,曹曹参也会从陈留和寿春派兵来阻止我。
此时,这本书的策略体系就派上用场了。计划可以分为五个部分:伏兵之毒可以让敌人的区域安全下降,离间可以让其他武将不再忠诚,区域怀柔是买通邻国政府的管理权,驱魔可以让其他有野心的势力太守宣布建立自己的势。
力,二虎竞食是让两个势力相互敌对。考虑到两个实力相近又接壤的 AI 势力几乎总是会互相打起来,二虎竞食的使用场景比较少一点。而埋伏之毒能产生的效果太一般,最有用的计略就是区域怀柔和驱虎吞狼了。而离间计则可以为驱虎吞狼创造条件。通过连续不断的离间与驱虎吞狼,我成功地让寿春和小沛从曹操的势力中独立出来。他不得不把东边的兵力用于镇压内部叛乱,于是,我从汝南和新野出发的攻城大队,没有遇到太多阻碍便抵达许昌城下。
当一方势力占领的府恰好形成了包围圈,就会触发“包围占领”效果,周围一大片地区望风而降,全都变成你的颜色,在大会战时,这通常意味着对方军队忽然间集体断粮,是游戏中后期类似于核武器一样的绝招。
在宛城与长安这边。曹操从宛城派出的部队看到身后有人正打算截断粮道,连忙往回赶。为了减缓他们的行军速度,区域怀柔计略又派上用场。我把长安到宛城沿线的府一个一个怀柔到我的名下,他们的军队尽管可以重新占回,但一是没有在自家土地上行军的快捷,二是绕道去夺回府地也消耗了大量时间。而我派去劫粮道的部队见到他们返回,以及东边冲刺而来的拦截大军,也识相地往后退。
可是既然解除了断粮危机,曹军下回合马上安心继续往长安奔袭而去。好在这一来一回成功为我攻打长安的大军赢得了行军时间。关羽14000人的冲车大军只花两旬时间,便打下了城防3200的长安城。哪怕救援心切的曹军已经走到城下,也因为我进入城池,控制了城池周边土地,从而陷入断粮状态。那些被我耍得晕头转向的曹军很快便成建制消灭,我也成功触发包围占领,一举夺得长安,宛,许昌三个城市。
如果换作此前的几部作品,比如《三国志9》与《三国志11》,在取得重大战略胜利以后乘胜追击通常是更好的战略。对方的主力已经被你消灭,空留后方一众被抽调走防御部队守军稀少的城池。但在《三国志14》当中,此时更好的策略是暂且停下脚步组织防御。因为新占领的城池根本没有足够兵粮支持你继续攻略下一个目标,城池周围也满满的是对方的颜色,你的部队行动将非常缓慢。并且,在防御不稳的情况下贸然出征,很容易会留下防御空虚的后方,让其他方向的敌人趁虚而入。过快扩张的玩家势力还可能触发 AI 联盟剧情,放下他们之间的战斗,专心和你作战。
什么时候可以进攻,什么时候需要坚固防御,在涂色系统之下,这些战略抉择变得更加充满变数,玩家也有着许多可以选择的手段。比如说,如果遇到一个城池难以打下,玩家可以先蚕食这个城池附近的府。把一个又一个府的收入汇集到自己的城池。依靠有利的地形和防御设施建设与敌人进行一个个府的争夺,最后成功切断要攻打的城池的经济收入,从而得以占领城池。这在群雄割据或英雄集结剧本当中,是小势力之间战斗的常见形式。
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涂色系统的历史真实性除开游戏系统层面。《三国志14》以颜色格子代表势力占据地区,而非控制城市便控制一切的系统,也是对历史真实的更贴切刻画。
有歌云,“日出而作,日入而息。凿井而饮,耕田而食。帝力于我何有哉。”古代乡村的主要经济形式是男耕女织的小农经济。一个家族找到一块地,圈起来自己耕种,生活。自给自足,也不需要到城中买卖。凭什么要听命于几百里外城池中的军阀呢?有外敌入侵,村民会自己拿起武器保护自己,有天灾降临,遭难的村子也很少能得到周围或者郡县府的帮助。实际上,郡县对村落的统治,更多是以乡绅自治的形式延续着,从府到乡镇的吏员,要么是去征收税赋,要么是去拉壮丁。
在这种情况下,要建立起府道对偏辟乡村的统治关系,就确实是主要依靠游戏中体现的两种方式。一是派出军队以武力胁迫,二是派出官员花费金钱买通当地地主。在大军出征时的粮道系统也是如此,从地方征用来运粮的民夫显然不太可能是自愿的,而是你的军队走到那里,手上拿着武器,要求当地派出人来为你运输粮食。考虑到军队经过敌对势力地域时,当地开发度会快速下降。不难想象你的部队在当地究竟都做了怎样的事情。
所以,每当我看到自己刚刚占领的城市周围还存在着许多对方的颜色,我就会脑补出游戏中世界正在发生着什么。那些距离城市较远的地块居住的农民,甚至可能还没听说城里的老爷们换了一波这件事。直到当地府治的负责官吏来到当地,不知道和乡长达成了怎样的交易,农民们要缴纳的税赋才是需要换一个征收人。在群山连绵的巴蜀大地,居住在高山深处的居民,更是要在城头变幻大王旗一两年后才能听闻消息。
把地图变成你的颜色,就是在模拟着古代割据政权需要逐步建立对当地乡镇统治的过程。
公元三世纪的治国之道在发售之后,《三国志14》遭受了许多关于内政过度简化的批评。有许多玩家认为它既然采取类似《三国志11》的方块地图,却不能在地图上修建田地与市场,会让内政系统深度不足。而在实际体验过后,我感觉这样的批评多少有失偏颇。《三国志14》的内政系统更多地是类似于《三国志9》,是在《三国志9》的基础上进行了便利于玩家的优化。
在《三国志9》中,玩家需要在每旬的决策当中,对手上每一个城池,轮流点击进行侦察增加治安,发展农业增加兵粮收入,发展商业增加金钱收入,招募士兵,训练士兵。所有这些操作都需要在每个回合手动执行,在游戏后期,这项工作相当让人烦扰。而更令人抓狂的是,天下一统之后的结局与全国所有城市的发展度有关,我为了能够达成最好的结局,在剩下最后一个未征服城市时,足足憋着发展了两三年,才终于达到结局的要求。这意味着每个回合我都来回点了一遍每个城市的发展项目。
而在《三国志14》当中,经济发展变成了让固定的文武官员去发展各项经济。只要指派了那位将领,此后每个回合,他都会固定从城池的资金储备中取得发展经济的资金去投资当地发展。而募兵与训练也是指派固定的将领连续执行。这样的系统说到底还是《三国志9》模式的自动化,并且在那基础上增加了具体到每一个府的发展,具体到一个府已经控制的土地的数量。治安也变得相当有意义,如果你的土地总是冒出山贼,尽管你的军队很容易打败他们,但战斗总是会导致当地发展度下降。
此外,本次的内政治理系统也让许多二三线将领有了发光发热的广阔空间,每个城市每个府,都需要指派将领负责治理,否则治安与发展度会逐渐下降。一些被记载为贪财好色的反面教材,却因为横征暴敛的历史评价而得到了“征税”的个性,可以提高当地财政收入。而更多的文臣拥有农政,能吏,名声这样的个性,也是治理一方的能手。尽管属性差一点,但在个性加成下,进行自己擅长的工作,丝毫不比属性高得多的武将差。
而施政与主义系统则让本作有了更多差异化玩法选择。不同的主义会拥有不同数量的施政空间,礼教注重内政,我道注重军事,王道则是面面俱到。不同主义的 AI 也有着不一样的行为方式,像是刘表,刘焉,王朗这样的割据或者是礼教主义的君主,会很喜欢在自己土地上建造满满当当的防御设施。而霸道的小霸王孙策则尤其喜欢突袭他人略有空虚的城池。如果玩家想要开启一场水面战斗,就需要在施政系统里让人培养水军。如果玩家打算依靠长蛇阵固守山川要道,不仅仅要利用山战个性武将的加持,还可以在军事施政里塞满强化长蛇的将领。这也是让数值一般的武将可以发光发热的好地方。
治理一方土地可不能仅仅依靠少数几个伟大英雄,那些在历史书上只是简单提到过几句的济济人才,是维持你的土地长治久安的主要力量。
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待完成列表自从《三国志4》开始,光荣会在每一作《三国志》无印推出之后一段时间再上架名为”威力加强版”的新版本。通常会增加更多剧本,可用武将,追加一些系统等等。这样的习惯不断延续下来,就导致了一个严重问题:对于玩家来说,似乎追逐新作买首发相当吃亏,不仅内容不齐全,还要忍受游戏初期那些奇奇怪怪的程序错误。对于厂商,为了给以后出威力加强版留下空间,最初上市的版本往往会留下一些显然还需要填充的空洞。《三国志》系列直到现在也没有妥善解决这一根本矛盾。
比如被玩家们集中吐槽的另一个问题,游戏卡顿。《三国志14》在某些情况下,会默认调用集成显卡来解算画面,即使那台电脑有着性能强劲的独立显卡。光荣特库摩在游戏发售之后被广泛指责,才急匆匆给出一份设置指南,让玩家自行在英伟达显卡设置里面调整。而使用 AMD 显卡的玩家更加可怜,还需要等待新的显卡驱动才能玩到他们这款打算首发即玩的游戏。
还有 UI 设计也不尽如人意。《三国志14》采用的 UI 设计风格是此前很流行的磨砂半透明风格。也不是说这么设计多么不好,只是对比起诸多优秀的前辈,这种现代简约的 UI 品味总是与厚重的三国历史不太搭调。把上面写的字换一换,放到一个以当代世界为主题背景的游戏里也毫无违和感。
诸如此类,像是着急发售没有收好尾巴的工作那样。我甚至怀疑《三国志14》的程序代码当中也存在着许许多多做了一半没完成的部分,打着#-To do-#的标签,然后无人理睬。
不仅仅是程序问题,游戏的内容也有很多顾头不顾尾的地方。虚构的剧本只有通关一次解锁的英雄集结,怎么看都是为以后剧本更新留下的空白。武将之间明明有配偶关系,有亲子关系,有金兰,有亲爱与厌恶武将。但你不能手动让两个武将结婚,不能让两个武将结拜兄弟,更别说生子系统了。
而六边格组成的中国大地地形丰富,仔细观察可以看见成都边上开垦的农田,建宁周边连绵不断的毒沼。可是无论发展度怎么变化,那些地形也不会因此改变,比如经过农业发展以后的南中,是不是可以让几块毒沼变成良田呢?经过商业发展以后的云南,是不是可以让山路修缮得更便利呢?单挑系统简化成了自动播放,舌战系统干脆直接取消。我甚至很担心威力加强版到底能不能加回来,或者说这就是不变的设定。
还有武将养成系统,你可以在探索时获得技能书,让武将学会新的战法。而武将从事相关工作会涨属性经验值,从而提高属性。比如长期征战的将领会提高统率。可是这种养成的效率很低,玩家也没法直接看到某个属性到底多少经验了,而做什么可以攒经验?也没有详细的说明。而可以触发的历史事件也实在是不够丰富,除了历史和小说中记载过的事件,三国文化中许多人津津乐道的某些脑洞桥段也可以做成事件嘛!比如说封曹操为征西大将军就可以触发某种事件,用孟获俘虏诸葛亮也可以做成一个事件,这不是能大大提高娱乐效果嘛!
可惜,那些让人充满想象的系统都没有填充足够的内容,让人有种强烈的遗憾感。
根据制作人越后谷和广的说法,以往会在威力加强版中添加的内容,《三国志14》会以连续好几个月更新的 DLC 形式逐步推出。之后又会推出一个新形式的威力加强版,希望现在存在的诸多问题,届时可以都得到妥善解决。
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