在遥远的幻想时空中,上演群雄争霸——经典SRPG《幻想大陆战记》
来源:15手游网
时间:2022-05-31 10:28:11
说起战略类游戏,我想很多玩家们朋友们都忘不了早年间该类型的辉煌时刻吧?然而到了PS时代,战棋游戏的市场迅速缩小,当时大概也就只有一款《最终幻想战略版》还能借助最终幻想这个IP取得好的销量了,而如果说到纯战略游戏的知名作品,除了光荣的历史系列,在PS上可以说是寥寥无几了,但是有一部作品却是让玩家们至今都无法忘怀的——这款游戏就是《幻想大陆战记 加强版》。
作为一款PS时代比较知名的战略游戏,本作可以说是吸收了众多游戏的优点,类似于《梦幻模拟战》系列的佣兵系统,让战局更加多变的六边形格的设计,在此后很多游戏中也出现过的ZOC系统,以及多线的转职系统和隐藏职业,把这些要素有机地结合在一起,实在是很不容易。虽然销量并不是太高,但是却是一款拥有很好口碑的游戏。
其实和所有PS2时期以前的游戏一样,在译名上这个游戏也是有点周折的,虽然国内大多数人喜欢称本作为《幻想大陆战记2》,但是如果深究起来,其实本作也只是一个加强版而并非续作,这一系列的第一作也是发售在PS上的游戏《Brigandine幻想大陆战记》,国内玩家们接触到这一作的并不太多,大多数人玩到都是《Brigandine Grand edition》这个加强版,这一作品也就被当成续作被称为《幻想大陆战记2》了。
颇为宏大的异世界设定
故事自然是发生在一块"幻想大陆"上。在这广大宇宙里,我们所不知道的某一个角落中存在着另一个世界——弗鲁塞那。
很久很久以前,弗鲁塞那被古老神"混沌之蛇"所控制,世界处在一片混乱之中。这时24个符纹神(Rune即古代北欧人使用的文字,共有24个字母,现在和塔罗牌一样常用来占卜)出现了,为了在世上建立秩序,符纹神同古老神进行了一场惨烈的战争。虽然最后神成功地封印了古老神,但他们的肉体也因超出极限而无法存在。为了防止古老神的复活,众神把自己的力量交给人类。英雄们被符纹文字那不可思议的力量所引导,他们是为守护名誉和爱不惜付出自己的生命的坚定战土。继承了符纹神能力的人可以使用"玛纳"之力从异世界中召唤强大的魔物。但不是所有人都能随心所欲地操纵怪物,只有具有称为"统魔力"的特别能力的人才能做到,人们称他们为"符纹骑士"。
距离那场上古战争不知道过了多少年,整个大陆分为了六个国家,符纹骑士们却又为了各自国家使用自己的力量开始了互相的征战。圣王历214年,阿鲁美克亚在与诺鲁伽鲁多之间漫长的战争中取得最终胜利,弗鲁塞那也恢复了和平......翌年,圣王历215年2月,阿鲁美克亚王国军总帅塞梅克斯却突然杀死国王揭起反旗,一夜之间将阿鲁美克亚王国灭亡。怀有称霸大陆野心的塞梅克斯建立了新帝国艾斯特莱伽莱斯,并以艾斯特莱伽莱斯皇帝的名义向各国发起侵略。没有人知道这场反乱背后所隐藏的阴影,动乱的序幕已然揭开,英雄们各自登上命运未卜的历史舞台......
世界观上依然是标准的日式大杂烩,以北欧神话为主轴,再加上一些D&D的传统设定,同时吸收了某科幻名作的设定,虽然称不上有特色,但是对于广大玩家来说却是一个熟悉而容易让人投入的背景。
人物性格各不同,小人物也有大志向
和其他一些充斥大众脸的战略游戏不同,虽然角色相对较少,本作中单个角色的存在感相当之强。对于一些只是配角级别的角色也有很多描写,比如帝国的那对双胞胎姐妹,在特别事件中还可以看到两人专有的动画,对于玩家可算是一个惊喜。哈蕾和自己心爱的人生离死别的那段情节也让人深受感动。苦大仇深的反派虽然也算是落入了那个时代的俗套,但是并没有落入强大却无脑的魔王定理中。
虽然有众多个性鲜明的主要人物,但是实在都很是眼熟。把姐姐交给帝国皇帝的白狼怎么看都和那个征途是星辰大海的金发青年脱不了什么干系,而那个智慧过人的"贤王"的懒散劲又和杨某人简直如出一辙,再加上肉搏战能力一流但是比谁都贫嘴的剑圣,更有因为被主君怀疑谋反而不得不反的常胜将军,本游戏的拿来主义的确做得不错。虽然声优中并没有什么太大牌的明星,而且很多都是身兼数职,但是表现都是相当出色的,包括一些小人物,一些战斗台词实在让人印象深刻,比如那句"你的灵魂,就由我送到炼狱中吧!"相信玩过本作的玩家都会留有深刻的印象。
不过人物在游戏里的作用这一点上确实是有点遗憾,虽然职业特性和特殊技能上都有很明显的区别,但是到最后骑士个人的能力反而不是那么地重要,"统魔力"才是决定一个骑士在战场上发挥作用的标准,很多拥有一堆技能的强力人物到了后期实用性反而不如一些统魔力成长高的角色,这无论是平衡性还是感情上都很难让人接受。
一言难尽的战术战略系统
无论是故事模式还是自由模式,游戏中一共可以使用六个国家,而这六个国家也不仅仅就是人物造型和地理位置不一样,人物之间的关系和中间穿插的事件也能让人清楚地感觉到其中的区别。比如一上来就八面受敌的帝国,不光是几乎没有新的骑土加入,而固有的骑士也会随着时间的推移而一个个离开。算是一个相当RPG化的设定。
近百个事件的触发和收集,骑土的收集以及取得隐藏道具让召唤善转成特殊职业的系统,想起当年和朋友讨论这些细节并互相验证时的情景现在还历历在目,比起现在游戏时通过网络来搜集信息更有一种别样的乐趣在里面。不过游戏里虽然有对战模式,但是玩家对战实在是件很痛苦的事情,不光是别人行动时自己要等到打瞌睡,两个玩家之间的战斗更是弄得像武林高手对决一样,谁也不敢先动手,最后只好是两个玩家握手言和(如果两人有耐心等到CPU都被消灭,只有两人一决雌雄的时候)。
战术层和战略层之间的分配也有些失调。虽然这类游戏无可避免地会出现AI在战略层上过于低下的问题,但是落实到本作上还是有些严重过头,在资金分配上过于程式化,不懂得解放召唤兽,不懂得集中优势兵力和玩家正面对决,有时更愚蠢到为了保证每座城堡里必须有一名骑士而把兵力完全分散开,有强力骑士和召唤兽也会被我方主力不费吹灰之力地各个击破,而由于游戏中没有给AI任何作弊手段(比如让敌人自动升级,资金无限等)到了后期我方的一队主力完全成长起来之后难度几乎就是没有,一座城接一座城打下来的过程也就是变得很是无聊。相对的,战略层上的设定却还是相当出色的,虽然时间和地图大小有限,但是就是在几回合的攻防中,在战斗的平衡性和Al设计上来说也并不是太糟糕,在敌我能力基本持平的情况下也并不是那么容易取得胜利的。
最终BOSS的一些设计也是颇下工夫的,会模仿我方的杂兵,因为拥有防护罩而看起来近乎于不死身的BOSS,在第一次对战时给玩家带来的绝对是震撼。不过对于凹点这一问题上确实有点让人恼火,很多人物的统魔的成长都是有很大浮动的,而作为这个游戏最重要的参数,很多时候总是会让人不由自主地去去为了那几点能力反复S/L,似乎可以算是恶性增加游戏时间的一个典型。而且召唤兽不能复活这一点虽然合理但是比较让人无奈,当一个经过长期培养的召唤兽阵亡时,我想大多数玩家还是会选择读档。虽然这款游戏自此以后几乎就再没有推出续作。但是也许对于玩家来说比起玩到一个狗尾续貂的劣作,现在这样也算是一个美好的回忆吧。不过好在最新作如今已经登陆任天堂Switch平台。有生之年能够看到如此经典的作品推出续作,也算是令人感动了。