《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀

来源:15手游网 时间:2022-05-31 10:27:37
在玩了整整六天之后,我终于可以好好聊聊《崩坏:星穹铁道》二测的体验了。
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沉浸感满满的场景设计
这次测试开放了两个大地图,分别是空间站黑塔和雅利洛-VI,给我留下深刻印象的是这两个点:氛围感和宏伟感。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 空间站是本次测试新开放的地图,也是剧情最开始时我们身处的地方。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 作为一款背景设定在太空的游戏,空间站黑塔的场景设计给我留下了很深的印象。尤其是主控舱段这个场景。   《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀   几十米高的穹顶、透过玻璃看到的巨大的机械轮盘,再加上360度环绕的星空,很好地满足了我对于探索“星辰大海”的想象。美中不足就是星空的贴图感有点重,希望这点尽快优化。‍ 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 雅利洛-VI是我们在游戏里到达的第一个星球,这是一个被冰雪覆盖的寒冷星球,场景则分为地上和地下两大部分。 最开始的场景是城外的雪原,这个寒冷而贫瘠的场景为这颗星球的剧情定下了基调,也为后面我们要解决的危机埋下了伏笔。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 不同的星球科技发展水平有极大的差别,比如雅利洛-VI这颗星球的科技水平就停留在机械时代,进入城市后,我们马上就会感受到这一点。雅利洛-VI的建筑风格有一种蒸汽朋克的味道,复古的建筑、巨大的齿轮与空间站充满全息投影、光污染的风格形成了极大的反差。相同的是场景的宏伟感,远处高耸的主城有一种巨大的压迫力。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 哪怕是在不见天日的下城区也暗藏着宏伟感,当我们抬起头时,连通上下城区的巨大装置就会映入眼帘,与近处阴暗狭窄的城镇形成了极大的反差。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 当前的测试版本在场景的建模和贴图精度方面仍然有略显粗糙的地方,但即便是以当前版本的体验来看,不同场景识别度极高的氛围感和巨大建筑带来的宏伟感也相当优秀。 在回合制手游里投入巨大的精力去做大量可探索的地图场景并不多见,而这样做的好处也是显而易见的——精致的场景带来了非常出色的沉浸感。虽然跟真正的开放世界游戏比起来,探索的体验要稍逊一筹,但是在回合制手游领域绝对算得上是一流水平。你在游戏的过程中会真的感觉自己身处在这个世界里,而不是在打一个个副本。和“PPT式”的剧情对话相比,精致而宏大的场景也带来了更强的表现力。现在回忆这六天的体验,地图探索和推进主线支线剧情其实是我每天最心心念念的部分。 角色设计就不多说了,你永远可以相信米哈游,大家直接看图就好: 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀   《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
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剧情的深度和自由度
如果要我来说的话,《崩坏:星穹铁道》最大的亮点是剧情,具体来说有两个亮点。 首先是优秀的剧情深度,本身科幻背景就给了游戏更多讨论深刻问题的可能性,而游戏也确实加入了更沉重更严肃的剧情内容(当然刀肯定就少不了了),为了避免剧透我这里就不说主线了,只说两个让我印象深刻的支线任务。 一位叫洛奇的研究员一直在给他喜欢的女孩莱斯莉写一些蹩脚的情诗,虽然两人相隔数万光年,但一直在通讯,然而自从洛奇表白之后,对方却很久没给他回过消息了,洛奇怀疑是通讯用的中继器出了故障,委托我们去调查。然而洛奇的老师伯纳德是一个非常顽固的老头子,非常反对我们帮助他,觉得谈恋爱会影响学术研究,不过我们当然是站在年轻人这一边。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 在和洛奇的对话中,我们了解到两人最后一次联系时,莱斯莉提到自己刚刚经历了一场壮观的星震(恒星衰亡),随后我们就前往调查中继器。 在中继器里,我们查到了两人所有的消息记录,但偏偏在莱斯莉回复洛奇告白的那条记录的位置,系统显示记录已损坏。调查后发现,记录是被人为破坏的。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 在调查了监控记录后,我们发现果然是伯纳德破坏了通信记录。在和伯纳德当面对质后,他承认自己破坏了通信记录,但是原因和我们想象的却完全不同。莱斯莉在回信中答应了洛奇的告白,但是伯纳德却说两人却不可能在一起。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 莱斯莉在经历过那次星震之后,她所在的时空曲率发生了巨大变化,时间流动的速度和我们所在的时空已经不一致了。如果说我们生活的时空是“现在”的话,莱斯莉的时空已经到了“未来”。两边的时间差将逐步增大,从一个月,变成一年,甚至是十年。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 “比起被拒绝,本该却无法和心意相同的人在一起,那才是更为残酷的事情”,出于这样的考虑,伯纳德才破坏了通信记录,不想让洛奇伤心,毕竟“空间,可以逾越,但时间,触不可及”。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 这时候,一道难题摆在我们面前,伯纳德交给我们两份通信记录,一份红色的记录里有莱斯莉的真实回复,也有关于星震的真相。另一份蓝色的记录是伯纳德伪造的,在这份记录里莱斯莉拒绝了洛奇。 是说一个善意的谎言?还是让洛奇直面真相? 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 这里我选择告诉洛奇真相,因为自己的人生只有自己能决定,我没有权利替他做决定,告诉他真相,才是最负责任的选择。哪怕这个真相“既有最为醉人的甜蜜,也有最为残酷的隐秘”。

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而洛奇听到真相后的反应,出乎我的意料: 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 但接下来的转折,更加出乎我的意料:

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任务的最后,那个喜欢写蹩脚情诗的洛奇,在踏上充满未知的宇宙旅程前,送给我们这样一首诗。 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 也许伯纳德是对的,毕竟宇宙有太多的未知,我们无法知道等待洛奇的是幸福的结局,还是冰冷的死亡。也许伯纳德是错的,有一种力量可以跨越时间的鸿沟,去创造奇迹,那种力量,叫爱情。 但是无论如何,我们给了洛奇真相,而洛奇也做出了自己的选择,这也许不是最好的结局,但至少,我们都没有遗憾。 我也去论坛看了下其他玩家的选择,这里如果选择“蓝色谎言”,洛奇就不会冒险踏上冲向宇宙的旅程,而是失落地继续在空间站做一个研究员。 不同的玩家可以做出不同的选择,决定剧情的走向,这就是我想说的第二个亮点。这种更接近单机游戏的剧情选择体验,能给我们更好的沉浸感和参与感。虽然不知道游戏正式上线后,主线剧情是否也会有玩家决定剧情走向的设计,但是至少目前支线剧情无论是文案质量还是剧情自由度,都算得上是手游里的一流水平。 在其他的支线任务中,我们还要面对很多不同的抉择,思考很多哲学层面的难题。 比如一位思念亡妻的研究员,以自己的妻子为原型制造出了一个仿生人,却发现仿生人渐渐觉醒了自我意识,在这种情况下,我们是保留仿生人的自我意识,并告诉她那个残酷的真相:她只是另一个人的影子。还是帮助研究员抹除仿生人的自我意识,让她重新变成一个工具呢? 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 这个选择的结果,我就给大家保留个悬念吧,大家有机会可以在游戏里亲自体验,需要提醒的是,和很多有类似抉择的游戏一样,很多时候表面上“更好”的选择未必会带来更好的结果,大家要有心理准备。这样的道德抉择,让剧情更有深度,也让这个世界里的NPC形象更加丰满。
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主角的骚话和游戏里的梗
说完了沉重的支线剧情,让我们聊一点轻松的话题,主角的骚话和游戏里的梗。  

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  虽然《崩坏:星穹铁道》的整体基调还是偏严肃的,但是游戏里也设计了不少调剂气氛的趣味内容,比如主角的各种骚话,文本玩梗的基调也算是一脉相承了。  

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  本作的主角可能是崩坏宇宙里最“屑”的一个,无论是多严肃的对话,多严峻的场面,主角的对话选项里总是会有那么一句让人喷饭的骚话,我个人是非常喜欢这个设定的,因为这些骚话抚慰了我被剧情里的各种刀伤害的心灵。 比如遇到各种脏活累活的时候,可以毫不犹豫地把锅全甩给队友,守夜可以交给三月七:  

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被机器人电也可以交给三月七:

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三月七:交给我吧,全都可以交给我!

比如在剧情正进行到最紧张的关头,突然来一句让全场人沉默的骚话: 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 当然不只是主角,有时候其他角色也会突然抢戏: 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 除了层出不穷的骚话之外,作为一个科幻题材的游戏,对各种经典科幻梗的致敬自然也是少不了的。 有的隐藏在对话里: 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀

“生命、宇宙以及任何事情的终极答案”

一向梗浓度极高的成就系统也并没有让我们失望: 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀

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《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 甚至连自家其他游戏的梗也不放过: 《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀 这些骚话和梗出不出戏是个见仁见智的事,我个人的体验来说,这些幽默元素很好地调和了游戏里其他偏阴暗的剧情,还是很不错的。
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战斗和养成系统
相信很多老玩家最初得知《崩坏:星穹铁道》是一款回合制游戏的时候,是有点意外的,毕竟系列的前三作都是动作游戏。而我之所以三天就通关了目前开放的主线剧情,却玩了六天才来写这篇内测体验的原因,也正是想更深入地体验一下回合制战斗系统。   而深入体验之后,我只能说以目前二测的版本来看,无论是战斗还是养成,都只能算中规中矩。  

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  战斗方面,回合制战斗的策略性主要体现在以下这几点:   1、属性克制机制和弱点击破 2、什么时候放可以无视行动顺序立即生效的终结技 3、战斗前带来增益的秘技点 4、不同属性、不同定位的角色怎样组合出最强的4人搭配   要展开讲的话,战斗这部分我可以写一万字,但是一方面这些系统并没有什么颠覆性的创新,还是比较常规的回合制战斗那一套,而且可以预见的是正式上线的版本肯定会和这次测试的版本有很大的区别,所以就不深入分析了,简单说一下目前版本存在的主要问题吧。   首先是主线战斗的难度太低了,无论战斗系统设计得如何,策略性是由游戏难度决定的,如果难度太低的话,策略性就没有意义了。目前版本的体验就是整个主线流程的战斗,只要你稍微注意提升下角色的战力,都是可以自动战斗过关的。可能这样设计是出于不想在主线战斗中太为难玩家的考虑,但这就让游戏原本想做出来的策略博弈都没什么意义了,动作游戏至少割草还有点乐趣,回合制游戏割草的话就真的有点无聊了,当然难度数值这个东西很容易调整,后续好好优化就行。  

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这回是真的要填“非常简单”了

抛开难度不谈的话,这套回合制战斗系统看得出来有潜力,但是目前的策略博弈仍然比较浅,缺少深入研究的空间。就算是“模拟宇宙”这个加入了肉鸽元素的玩法,肉鸽的部分也更多的是简单的数值堆砌,在机制层面还缺少多样性。  

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  养成系统方面就比较常规了,接触过米哈游其他作品的玩家应该会有很强的既视感,不过本身养成系统也玩不出太大的花样,常规一些也没有太大问题,只是希望后续版本能加入更多《崩坏:星穹铁道》独有的养成设计吧,这样至少会有更多新鲜感。     六天体验下来,基本上本次测试开放的内容差不多都玩到了,场景和角色设计保持了高水准,战斗和养成部分至少从本次测试的体验来看仍然需要继续优化。   《崩坏:星穹铁道》最大的亮点就是剧情的质量,无论是深度、选择的自由度还是文本的质量,都是很优秀的水平。目前二测除了空间站之外,只开放了雅利洛-VI这一个星球,但是这个星球的主线剧情真的足够精彩,如果后续开放的星球也能保持这样的水准的话,那这段探索宇宙中不同星球的群星之旅确实令人十分期待。      

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