6月13日,光子发起品牌刷新,正式将全球品牌更名为“光速影城”,并提出新口号:“光速,全部上船!”)。
前两天,我们根据光子工作室集团总裁陈愉的公开信做了相关解读。但我猜很多人还是对各个方向的细节有很多疑惑:“光子宇宙”到底是什么意思?光子准备推出哪些具体措施?
没办法。以团队形式出现时,光子一直保持低调:关于《和平精英》 《PUBG MOBILE》 《英雄联盟手游》和《Apex Legends Mobile》,在市场上可以看到各种宣传。但关于具体的战略战术,除了“3A能力建设”“全球化”这些大词,很少有人说得清楚。
前段时间葡萄君采访了光子的总裁陈愉,听他介绍了光子的研发现状,弥补短板的手段,光子宇宙的细节以及未来的规划。如果你对对话本身比较好奇,也可以拉到文末直接看问答;节选后的一段内容。
光子工作室集团总裁陈愉
光子和陈愉在做出了受全世界玩家欢迎的游戏之后,还在追求什么?如何才能理解中国游戏产业的全球地位?看完这篇文章,相信你能得到一些答案。
01 13年,从100多人到近4000人,靠的是什么?在采访中,陈愉首先通过讲述他们的发展经历纠正了对光子的几种刻板印象。
2008年,陈愉带领100多名热心研发的同事。d、共同组建光子的原型——量子工作室,开始尝试开发更大的端游。通过一系列早期项目,他贯穿了PC游戏开发的逻辑。
在这个阶段,他们用自研引擎做出了红极一时的《斗战神》,至今仍让很多玩家难以忘怀。但他们也面临过逆境,比如《QQ仙侠传》,从零开始,用了7年的时间来制造发动机,并没有取得巨大的商业成功。用陈愉的话说:“研发的第一件事;d绝对是耐得住寂寞的能力。”
手游时代,为了抢占红利,光子开始将经典的PC游戏移植到手机平台,做出了《全民飞机大战》、《全民突击》等游戏。这场比赛最大的高潮是《和平精英》和《PUBG MOBILE》。至此,光子10多年的积累终于得到了巨大的回报。
此后,光子开始尝试与更多全球头部厂商合作,持续将顶级游戏IP移植到移动平台,积累了更多的用户、资金和人才。到去年为止,光子的整个团队已经有近4000人。
至此,是时候解释一下那些关于光子的刻板印象了。
首先,人们一直认为R & amp《和平精英》的d帮助光子实现了产业化能力,但事实恰恰相反。用陈愉的话来说就是:‘没有前几年的积累,我们不可能在几个月内做出这个项目……不可能只用三个月就产业化。\"
据陈愉回忆,端游早期开发,很多游戏逻辑都要团队成员自己写,然后测试。在相应的行业阶段,像《QQ仙侠传》《斗战神》103010这些项目几乎都属于地狱难度。在攻关过程中,他们尝试了商用引擎和各种工具,开始重视测试和TA,形成了所谓的产业化进程。
第二点和光子一直被人称道的中间阶段有关。据陈愉介绍,光子中学的人员比例高达三分之一,每个项目都会得到中华中学的大量支持。一旦R & ampd完成后,代码会集成到中间平台,其他团队可以随时使用。这种模式允许不同的团队比其他团队更快、更有效地完成类似的项目。
PCG编程生成自主开发的工具Udini。
所以之前有人认为,光子是在机构做大或者互联网行业相关氛围流行起来之后,才开始关注中国台湾建设的。但陈愉说,其实很多年前,光子就坚持走这条路:‘如果一开始没打通,以后就很难做了。\\\'
这里说一个微妙的点:在游戏行业,如果单个团队早早做出了超级产品,往往会想办法“自立门户”,提高自己的话语权和竞争壁垒。但是在早期,大家反而需要互相支持,这样才能保证整个组织的优势。3354在领导者决策和坚持的基础上,这也从侧面促进了中间平台强化机制的发展。
因此,光子R & ampd实力其实是长期“耐得住寂寞”的积累。这也是游戏行业不变的规律。
02如何补短板?在陈愉看来,今天光子的引擎技术和工具并不差。甚至有人比很多国外团队更早使用了最新的虚幻引擎5,对新功能也更熟悉。但他也承认球队还有很多不足。
开放世界引擎效果切片
众所周知,未来游戏行业最残酷的竞争一定是全平台、高潜力产品的竞争。大家都想通过巨额的研发投入成为行业顶尖的产品,获得过度的关注和回报。光子也不例外:他们的下一步是进一步提升现有的具有现实主题的主轨道类别,成为一个全球性的全平台项目。
在海外,顶级团队可以在全球不同地方的多个工作室投入数千人,花七八年时间完成超大型项目。相比之下,国内团队不一定有协调这么多人的项目管理能力,管理手段是解决跨越时区、地域、语言、文化的壁垒。
比如,物理时区的差异会给R & amp沟通、版本测试和代码质量。如何将模块分布在一个管道上,交给不同的团队,最后组装起来?育碧在这一点上做得很好。他们的UI可能交给加拿大工作室,内容旁白由法国工作室负责,工具由新加坡的团队完成,引擎优化是另一个领域。\\\'
跨国研发的困难;d也差不多。不同平台的UI、UE设计、操作交互甚至FOV应该怎么做?如何满足不同平台用户的要求?
喜好?如果在PS5上没办法做出移动端这么丰富的商业化界面,付费又该如何设计?如果没做过类似的项目,团队永远解决不了这些问题。为了获得类似的经验,目前光子立足于中国,在美国、新加坡、加拿大、英国、法国、日本、韩国、新西兰、阿联酋等多个国家和地区都建立了研发办公点,并试着挖掘不同地区人才的优势。
光子全球工作室布局
例如在北美,他们招聘了不少专注于引擎等底层技术支持的专家;在欧洲,他们更倾向招纳写实美术的专才;位于新加坡的研发创想和协同中心,则会负责全球研发协同和全球化运营的统筹。\\\"我们还在摸索的路上……但一个跨端的全球大项目做完,基本能力就建设起来了。\\\"
光子工作室群基于虚幻引擎的精细化动作捕捉技术展示
而在更具体的研发方面,光子准备进一步加强原创性创意和艺术表达的能力,并为此向全球优秀合作伙伴学习——毕竟讲故事的能力,也是中国游戏公司普遍的短板。
在陈宇看来,过去20年中国游戏公司最看重的问题不外乎三个:怎么把项目做出来?怎么把项目更快地做出来?怎么把项目又快又好地做出来?一切都是为了那个「解决方案」,而且关注的品类也更看重玩法。但在北美,团队会采用高概念的设计方法,在理念一致的前提下,基于设计理论构建规则,然后在规则之下拆解出具体的设计点。
为了学习相关经验,光子在海外招募并支持不少3A老将组建了新的团队,边与他们磨合,边寻求更多成长。例如由前暴雪核心成员组成的Uncapped Games,正在研发一款RTS类游戏;而参与过《荒野大镖客》的Steve Martin成立了LightSpeed LA工作室,研发3A开放世界产品——前些年他还在TGDC上分享过自己的心得。
而在积累了研发能力和经验、全球化生产管线、人才和用户的现在,光子已经开始进一步创建自己的IP宇宙。\\\"我们正在筹备和研发几个3A级的IP项目,后续还会有一些超级IP逐渐对外公布……从0到1最难的阶段已经过去,接下来是从1到100的过程。\\\"
03 关于「光子宇宙」聊完了上面这些内容,我猜你对「启程,光子宇宙!」,以及「LIGHTSPEED, ALL ABOARD!」的意思,有了更细致的理解。光子全新品牌愿景理念图
「All aboard」,指的是在全球研发生态的布局、跨终端、跨平台的产品规划,以及技术的跨领域应用,这也是未来研发下一代产品的基础能力。而「宇宙」两个字除了包罗万象,还有一点儿「漫威宇宙」的味道。正如内部邮件所说,在这轮品牌升级中,他们还推出了一个叫做光宙映像的子品牌,准备探索影视、动画等周边内容。
这也是为什么光子如此重视创意和设计的原因:他们希望像好莱坞一样,在各个场景都能创造更广泛影响大众的内容。而人们喜爱和拥护这些内容的前提,是认可它们背后的价值观和理念。
陈宇认为,游戏行业未来的竞争,将是项目规模、开发规模,甚至文化方面的全方位竞争。过去像《荒野大镖客》这样的项目,开发可能需要几亿美元,但未来几亿美元的成本,可能只是一个基本数字。当然,随着数实融合,未来成功项目的收益也会远超现在的项目。所以在接下来的5年、10年,光子打算通过跨端产品正式进入主流市场,在主流赛道上,和全球最顶级的团队去正面竞争,直至成为这场竞争的玩家,甚至赢家。
这也是前几天我们讨论过的,光子这轮品牌升级的背景:由于之前的许多产品并非原创IP,相较于用户规模和全球营收,光子的品牌影响力一直偏弱。但现在陈宇希望表达团队对于未来的思考,让更多志同道合的团队或个人和他们一起探索未来。
而在未来,在「光子宇宙」的规划当中,游戏还将扮演更重要的角色。在陈宇看来,既然两年前,《和平精英》、腾讯棋牌系列产品可以和彭水苗族土家族自治县合作,参与乡村振兴;那在多年后,游戏也完全可以增加更多地区的就业、引导年轻人接触互联网和计算机、反推芯片等核心硬件技术的发展、成为人工智能的试验场、减少碳排放、在数字医疗和数字文保等跨界公益领域大显身手。\\\"我相信游戏还有非常大的贡献和价值,只是需要我们不断去探索发现。\\\"
04 采访内容的摘录葡萄君:在品牌升级中,光子将使命更新为“传承游戏热爱,探索游戏未来”。这个「游戏未来」该怎么理解?
陈宇:其实光子经历过好几个游戏世代,大概可以分为三个阶段:
第一个阶段,是建立PC游戏的基础研发能力;
第二个阶段,是迎接移动游戏的浪潮。在初期,我们把一些经典PC游戏和玩法移植到了手机平台,例如《全民飞机大战》《全民突击》。后来我们与其他顶级厂商合作,把全球顶尖的游戏IP,从主机端、PC端也移植到了移动平台,当然现在这样的合作也还在继续。
目前我们算是处于第二阶段的尾声,即将进入第三个阶段。我们正在筹备和研发几个3A级的IP项目,后续也还会有一些超级IP对外公布,它们都会是面向全球市场的跨端产品。
而在未来的第三个阶段,只有AI、VR等新技术和硬件设备有了升级,我们才能给用户带来下个世代的游戏体验。相信到了那个时候,基于整体研发能力的增强,以及全球研发资源的积累,再配合即将构建的全球性IP,我们能把握住更多机会。
葡萄君:光子是从什么时候开始思考工业化的?有什么契机么?
陈宇:最开始研发我们没有太多引擎或工具可以使用,很多游戏逻辑都是由团队成员手写,然后进行测试,效率也比较低。在学做项目的过程中,我们逐渐接触了商业引擎和各类工具,并开始重视测试和TA。从简单的3D项目、2A项目,再到面向未来的3A项目,我们就这样从过去类似作坊的生产方式,逐渐趋向所谓的工业化、流程化。
葡萄君:很多人认为,《和平精英》是你们实现工业化的节点。毕竟你们需要在那么短的时间做那么大的项目。
陈宇:我们并不是突然迈进工业化时代的,没有之前几年的积累,我们不可能在几个月内就做成这个项目。它不是先有鸡还是先有蛋的问题,不是你用三个月的时间,把能力练了出来,而是你要先具备这个能力,才能在那个阶段把握住机会。
葡萄君:你觉得为什么「工业化」这个词会这么热?
陈宇:工业化能比较好地体现中国研发团队的成长,并与我们过去作坊式的研发模式形成了区别。
我必须指出,在引擎技术和工具层面我们并不差,甚至我们比国外许多团队还要更早地用上最新发布的虚幻引擎5。但比起国外的工业化——一千多人分布在全球不同地区的十几个工作室,用七、八年时间去完成超大体量的项目,目前我们距此还有一定的差距。
我觉得我们缺少的是更大体量的次世代项目,来帮助我们建立起真正的全球性研发规模和研发能力。游戏行业就是这样,不是纸上谈兵就行,所有东西都要通过项目来证明自己。光靠嘴说没用,别人也不会承认。
葡萄君:那国内和海外的差距好弥补么?
陈宇:它属于经验的范畴,不属于能力的范畴,不是0和1的差距。一个跨端的全球大项目做完,基本能力就建设起来了。
葡萄君:但你们在提升,竞争对手也在提升。想取得全球化、跨平台的成功到底有多难?
陈宇:非常非常难。这两年游戏公司的并购慢慢到了新的阶段,最后基本上就是大厂之间的较量,而且会是项目规模、开发规模,甚至文化方面的全方位竞争。
过去像《荒野大镖客》这样的项目,开发可能需要几亿美元。这已经非常惊人了,但我觉得未来几亿美元的成本,只会是一个基本数字。
葡萄君:但如果一个项目要这么高的成本,再考虑到成功率,以后做游戏想回本是不是会非常艰难。
陈宇:普通项目会有这个问题。但随着数实融合,可能成功项目的收益会远超过现在这些项目,甚至可能会出现一些超巨型的项目。
葡萄君:你们也想成为其中之一。
陈宇:这确实很难,但我们必须从现在就着手准备。到了那天,我们至少要能够成为其中的玩家——也许成为玩家还不够,我们还想成为最后的赢家。怎么一步一步地走到那天,是我、团队、公司甚至整个行业都要去思考的。
葡萄君:之前你说研发要积累,等待爆发的时机。那光子的下一个爆发期会在何时到来?
陈宇:我们虽然有短期和长期规划,但在游戏行业,你永远无法准确预测出五年后什么样的项目会火。所以关于下一代产品,我们只能通过布局,以几十人的小团队为先锋,尝试不同类型,并在获得成效后,派遣大部队全方位投入,进行正面竞争。当然,如果是比较明确的项目,我们肯定会全力以赴。
葡萄君:一个关于品牌刷新的问题。你希望未来当人们提到光子,大家的第一反应会是什么?
陈宇:我希望大家未来能将我们定义为全球顶尖的研发工作室,可以基于自己建立的IP宇宙,面向全球提供服务和研发支持。
葡萄君:你们会有什么特别的差异点么?比如当提到顽皮狗,大家就会想起他们电影化的叙事。
陈宇:很多团队都有突出的长板,有的擅长做叙事,有的擅长做PvP,有的擅长做社交。但我希望未来我们在木桶的每个部分都比较成功。为了实现这一点,我们需要一些时间——我相信我们需要的也就是时间。
葡萄君:现在你会怎么评价光子的品牌影响力?
陈宇:相较于全球用户规模和营收,光子的品牌影响力是偏弱的,这与我们发展过程中的策略息息相关。
首先,我们过去的产品以移动端为主,而当时移动平台并未列入全球主流市场;其次,我们研发的很多产品都并非原创IP。但在这个过程中,我们也积累了用户、资金和人才。
之所以进行光子品牌升级,也是基于这一考量。我们会在接下来的5年、10年,通过跨端产品正式进入主流市场,在主流赛道上,正面和全球最顶级的团队竞争。另外我们也希望对外传达我们的志向和举措,让更多志同道合的团队或个人,加入我们,一起探索未来。
葡萄君:有一点我很好奇,在已经做出全球最受欢迎的游戏之后,你在游戏行业继续奋斗的原因是什么?
陈宇:就像我们之前经常说的:\\\"把对游戏的热爱带向全世界\\\",我个人真的就是非常热爱游戏,除了游戏这个行业,对其他领域我也没有那么大的兴趣。
未来十年,如何成为全球顶尖的研发团队,这是我个人的目标,也是我很强的内在动力,包括能不能做出一款顶尖的产品。因为我们都是做项目的人,要靠结果说话、靠代表作说话。
可能大家觉得,我们已经做过很多项目了,也取得了一些成绩。但在我个人来看,过去的二十年只是一个开始,只是帮我们成为了未来全球竞争的玩家。接下来的十年会更加关键:它决定了我们能否从玩家变成赢家。
葡萄君:上一次你感觉特别骄傲和满足是什么时候?
陈宇:我曾数次提起2019年,在国外一所大学参加《PUBG MOBILE》相关活动的经历。当时有几千人在现场,邀请我们过去观摩,主持人介绍我们是游戏项目的开发团队,现场一下子都在喊我们的名字……真的,这种感受让我记忆犹新,你可能理解不了……他们对开发者是发自内心的尊重,你会觉得你的产品真的有人热爱。
葡萄君:这种感受是不是很难再有了?毕竟下一次想超越这种感受,得做出一款什么样的产品。
陈宇:还是会有吧,这也是我们的目标。
葡萄君:一次又一次的欢呼?
陈宇:对,获得用户、粉丝发自内心的尊重和喜爱。可能我们在很多方面还做得不够好,但至少我们有动机和目标去做,我也相信可以做到。