腾讯QQ游戏大厅直接照搬联众,如今联众已经无人问津(鑱斾紬娓告垙鍜宷q娓告垙)

来源:15手游网 时间:2022-10-19 05:19:10

对联盟的攻击:一个预先宣传的竞赛联盟成立时间甚至比腾讯还要早半年。得益于包乔岳的策略,到2003年底,联众注册用户超过2亿,月活跃用户达到1500万,一度占据棋牌游戏80%左右的市场份额。尽管在南方受到wingers和其他网站的骚扰,但它的统治地位从未动摇。

2003年8月13日腾讯发布游戏第一个公测版的时候,包派人玩了一下,并做了评测。他得到的报告是只有军棋、升级、棋牌、斗地主、扑克五个游戏,相比联众几乎没有任何改进和新意。“都是我们模仿的,不用怕”。的确,在任宇昕成立互娱部门之前,腾讯游戏集团只有四个开发者和运营者,处于半死不活的状态。

新部门组建后,情况开始悄然发生变化。

第一,任宇昕下令重写游戏大厅,增加游戏类别,大大提升了游戏的操作体验。与此同时,QQ的融合优势开始发力,新版QQ中加入了QQ游戏的功能。用户可以直接使用QQ号登录,无需注册。通过将任宇昕QQ秀中的“头像模式”引入游戏,q币成为玩家购买服务最便捷的工具之一。

一位联众员工回忆起当时最让他们绝望的一个功能:“腾讯在QQ上加了一个显示窗口,提醒你的朋友在玩什么游戏。点击后可以直接跳转到游戏室加入。QQ有2亿多注册账号,随机游戏玩家都吓得要死。”

棋牌用户数量的增长超出了腾讯自己的预期。一开始,象棋小组同意每增加10,000人举行一次晚宴。结果我们一个月吃了13次饭,然后就再也没提过这件事了。

多年后,包认定腾讯用“完全模仿”这种卑劣的方法将联众用户吸引到腾讯。回忆起当时的场景,他说,“棋牌游戏不同于大型网游,有固定的规则,没有技术门槛,玩家与QQ用户高度重合,腾讯很容易模仿。”有观察人士也有类似的印象:“联众用户被挖进QQ游戏厅,却没有任何不适,因为无论从游戏规则到界面、功能、还是提示的分发,QQ游戏厅都是直接抄袭的。如果是不熟悉的用户,他们甚至分不清哪个游戏是联众,哪个是QQ。”

不过腾讯游戏对它的理解略有不同。早期棋牌组组长孙宏宇独立改写腾讯游戏大厅一个月。据他回忆,“我们对比监测了两个用户的数据,发现在腾讯用户快速增长的时期,联众用户并没有出现明显的下降。也就是说,玩腾讯游戏的大部分是被我们拉进来的QQ用户,而不是从联众叛逃的。”

和包一起创立联众的简晶说,“联众的市场份额最后被腾讯挤占了。其实我们本来是有一个措施的,但是这个措施不是为了对付腾讯,而是为了对付联众未来的发展,因为联众不可能永远停留在最早的产品形态,它必须跨越。”在简晶看来,联众不应该固守技术门槛最低的棋牌市场,而应该冲出去,通过自主开发、引进甚至联合运营的方式进入大型网游市场,或者创造新的游戏形式。联众至少有两年时间来进行这样的冒险。“冲出去可能还是会死,但至少还有机会,继续下棋就死了。”

显然,这是一份优秀的商学院教案。从某种意义上说,联众不是死于被模仿,而是死于不响应,不继续冒险创新。

到正式运营一年后的2004年8月24日,QQ桌游同时在线人数达到62万,到12月底已经突破100万,与联众相当。之后两者的用户数量对比,呈现出更加剧烈的对比。2006年底,包被迫辞去联众董事长职务。

在很多人看来,腾讯对联众的攻击,接近于动物世界里一场阳光下的血腥扑杀,双方都露出了爪子和牙齿,动作简单,以实力取胜。腾讯和联众之战几乎与腾讯和MSN之战同时打响。

对于其他互联网创业者来说,后一次世界大战是一场不顾生死的“即时通讯领地”的战争。他们可以袖手旁观,看着自己的输赢,甚至幸灾乐祸,希望猎取一些利益。

但是腾讯杀联众就完全不一样了。腾讯强大的战斗力,以及任宇昕团队对流量和用户资源的天才运用,震惊了整个互联网行业,几乎所有人都开始思考一个可怕的问题3354。

如果有一天,腾讯用同样的战术进入我的领地,我能抵抗吗?

热门攻略
推荐游戏