2015年8月,刚刚在App Store发布《金庸群侠传X》的韩佳松鼠工作室收到了一封维权信,原因是该游戏迅速登上热搜榜。尽管这款游戏是以纯免费的形式发布的,但他们很快就删除了它。然而CG和紫音都没有预见到这次下架事件会成为他们人生的转折点。
在游戏公司正式转型成立之前,CG和紫音只是业余时间做“粉丝游戏”的开发者。两人之前都没有游戏开发和运营的专业经验。
因为“沉迷游戏”,CG和紫音开始组织朋友全职开发一款新作——《金庸群侠传X》下架一年后,《江湖X》上线。
就是这样一个实验性的工作,到现在已经成功运作了五年。五年来,《江湖X》经历了数次大版本更新,更名为《汉家江湖》,依然是团队稳定的收入来源。
更有意思的是,《汉家江湖》给韩松鼠工作室及其玩家带来的连锁反应不止于此。
全新的作品被拆了,变成了2.0的资料片。
103010似乎一直被“2”这个数字所注定。从创始人是两个非专业人士的时候,上线前只花了2万,然后二代续作拆分为2.0资料片和代号DR22的新项目。
可以说《汉家江湖》贯穿了韩佳松鼠工作室五年来的发展,也让玩家直观的了解了这支队伍是如何从一个跨界新人成长为大人物的。另一方面,《汉家江湖》在TapTap平台上依然有9.0的高分,也印证了其在长期运营中保持了良好的口碑。
熟悉TapTap评分规则的玩家都知道,大部分长期手游往往在分数最高的时候处于内测阶段。当时参与测试的玩家会期望产品得到改进和提高,随着版本更新和运营调整而降低,或者高分用户不再活跃。而《汉家江湖》玩家的粘度和好评率基本上是违背TapTap评分规律的,也可以看到游戏持续1000小时以上、长期不氪石、多年艰辛等剧情不同风格的玩家。
正是因为《汉家江湖》拥有大量死忠粉丝的支持,CG和整个团队对后续的续作都更加谨慎,态度和定位也从创作之初的“即使失败我们也能承受”转变为“不能让玩家失望”。
于是2018年成立的《汉家江湖》,经过团队内部讨论,于2020年一分为二。其中的一些技术和素材成为《汉家江湖2》 2.0资料片美术和玩法全面升级的养分。另一部分作为一款全新跨平台网游的基础,命名为DBGRPG2022,简称DR22。
要下决心拆掉压了这么久的项目,重新规划,显然不是那么容易的。但程序员CG很理性,直言“如果把原项目当新游戏卖,高度不够”。对于CG来说,没想到为了做《汉家江湖》而投身游戏行业。更没想到的是,游戏持续运营5年,团队从最初的2人发展到40多人。
原始《汉家江湖》材料
所以CG和整个团队对《汉家江湖2》的期待和定位也发生了很大的变化。打造全面升级的2.0资料片,是让游戏更加常青、更有活力的尝试。“如果可以,我们希望《汉家江湖》能长期做下去,就像那些知名公司做了10年以上的游戏一样,成为我们未来最宝贵的财富。”
项目多了,跳票带野心来了。
创业初期天天吃泡面、每人啃老本的窘境,汉家松鼠工作室在当年游戏上线后就很快翻过去了。不到一年时间的周期、极低压缩的成本,换来了口碑与销售都不错的成绩,这种放眼国内游戏行业也不多见的经历,让团队有点膨胀了。
据CG回忆,当时大家确实心比较野,一口气开了4个项目在同时做。除了《汉家江湖》和《汉家江湖2》之外,还有就是后来的《部落与弯刀》,以及玩家等了太久的《模拟江湖》。
严格来说,包括《汉家江湖》2.0在内,这4个新老项目暂时都没有完成。
已经开发3年有余的《部落与弯刀》,正式版计划在12月中旬推出,另外还有Switch版和手机版的后续准备。这款被称为“国产版骑砍”的单机游戏,在EA版登陆Steam首月就拿下了20万份的销量成绩。而经过了近一年的高频率更新后,持续销量也一直很高,等正式版发售后相信可以轻松突破100万。
另一款继承了《汉家江湖2》遗产的新项目DR22,则更加凸显汉家松鼠工作室的野心。从项目代号不难看出,这将是一款融合了DBG和RPG两大类玩法的创新之作。DBG(Deck Building Game)是一种比较年轻的桌游卡牌品类,,与《万智牌》《游戏王》为代表的集换式卡牌(TCG)不同,DBG的规则是从中央牌库获取卡牌,并不断同牌库交互,加强和构筑卡组。
CG透露,这款新游戏目前已经开发一年多时间,大体上还是一个偏叙事向的RPG。另外在DBG的基础上,游戏拥有各种单机与联机玩法,一些《汉家江湖》的角色会有机会在游戏中出场。如果顺利的话,明年年底就能和玩家见面,发布平台为手机和PC。
当CG提到“顺利”这个词的时候,自然就不得不提到不算太顺利的《模拟江湖》。在问及大概什么时候可以与大家见面时,CG沉默捂脸了一阵,只能说“已经在很努力做了”。
《模拟江湖》是汉家松鼠工作室开发周期最长的一款游戏,经过了4年打磨和一个版本推倒重做后,目前已经进入开发后期。和00年初的《天下霸图》有点类似,《模拟江湖》也是以武侠世界为背景,玩家以一派掌门的身份进行模拟经营,顺便还要好好培养和操作帮众,与敌对势力展开火并。
重做后,游戏画面从竖版变为了横版,游戏也计划在手机和PC上共同发布
需要指出的是,这种武侠模拟经营类虽然很早就有了,但其经典又冷门的原因就在于——开发太难。《模拟江湖》是汉家松鼠工作室开发周期最长的一款游戏,也是挨骂最多的一款。CG表示在2020年上半年推出过测试版,也收到了玩家的好评和期待。但随着开发进程的推进,以及从几次测试后获得的玩家反馈,都让工作室成员意识到之前的版本陷入瓶颈了。如果不进行大规模的重制,很有可能无法做出符合预期和构想的游戏——大规模重制也就意味着跳票。
“野心越大,落地越难……跳票对口碑真的是大杀器啊!”这算是日益成熟专业的CG,对自己在游戏行业转正后得到的最深刻领悟。但还是本着不能让玩家失望的想法,CG又一次果断下定决心。
结语
一方面受限于人手不足带来的产能跟不上,另一方面是2021年游戏行业高薪挖人的内卷大环境,“已经卷不动了”的CG将汉家松鼠工作室从深圳搬到了成都,甚至还将家人也一起带了过来。
之所以选择成都,CG表示是经过了一遍筛选对比后,认为这个城市的综合打分最高。既有人才基数,招人成本还比北上广深低,非常适合现在项目进度紧张的汉家松鼠扩大团队规模。而且这种情况并不是零星的个例,从大牌厂商到中小厂商,再到独立游戏团队,越来越多的从业者将迁徙的目光投向了成都。比如除了汉家松鼠以外,还有《我的功夫特牛》的开发团队也是从深圳来到成都。
搬到成都后,汉家松鼠的工作也开始更加忙碌,除了负责团队管理和盯项目,在贴吧、知乎等平台的对外公布信息外,工作室还以效仿自媒体的模式,制作研发日志和产品预告的视频发布在B站上。
可以说目前汉家松鼠工作室的工作量非常密集,多个同时并行的项目,不仅开发团队面临巨大的压力,也让在网络上对外沟通的CG时常收到玩家们追问。我打趣问CG,要愁的事情这么多,为什么你还没有掉头发?
听到这个问题,CG放下捂脸的手得意一笑,说道:“因为我们不怎么加班。”