全面更新
新功能:英雄池
从竞技比赛第21季开始,加入英雄池机制。和地图池一样,并不是所有的英雄都可以随时玩,可用英雄列表每周都会有变化。周列表会包含阵容中的大部分英雄,只有少数英雄不可用。我们认为这个功能可以让球队阵容在赛季中更加多变,从而增强竞技游戏的趣味性。
需要注意的是,英雄池是一个新功能,本赛季后可能不会使用。在本赛季中,我们还将调整英雄池中可用的英雄类型。此外,我们还可能调整英雄池的变化频率。
新特性:抢先测试和1-3-2“三输出”规则
我们在游戏菜单下增加了“抢先测试”面板,《守望先锋》玩家可以在这里尝试最新的平衡更新、规则设置和游戏模式。这些改变可能会带来非常好的体验,也可能会在“抢先测试”阶段后被取消。与公共测试套装不同,抢先测试不是用来测试游戏漏洞和稳定性的。该平台的所有玩家都可以在这种模式下测试主要的游戏性变化。希望大家根据自己的经验反馈给我们。我们测试中的一些变化可能与你习惯的游戏内容大相径庭,但我们希望重申,这些测试的内容可能不会作为官方补丁发布。先发制人的测试也不会总是开启:它只会在我们有希望玩家尝试的东西时开启,有时只会持续很短的时间。
由于《守望先锋》正式版开放了抢先测试功能,玩家在参与测试时可以正常获得经验值和主动胜的进度。
我们希望测试的第一组变化是“三个输出”模式,这是对现有的2-2-2预设责任制的修订。在这种模式下,队伍将由1个重装英雄、3个输出英雄和2个支援英雄组成。在本次测试中,我们希望知道这一改动能否减少选择输出职责的玩家的排队时间。
支持只有一个重装英雄的队伍的英雄变化(仅抢先测试)
请注意,以下平衡变化仅影响“三输出”抢先测试模式。
英雄更新
D.弗吉尼亚
全面的
调整护甲/生命值比率(总生命值仍然是600)
护甲生命值从200增加到400。
基础生命值从400降低到200。
防御矩阵
持续时间从2秒增加到4秒
融合枪(主攻击模式)
移动速度损失从50%降低到30%
奥丽莎
防护栏杆
冷却时间从10秒缩短到8秒。
屏障生命值增加到900。
莱因哈特
全面的
调整护甲/生命值比率(总生命值仍然是500)
护甲值从200增加到300。
基础生命值从300降低到200。
火箭锤(主攻模式)
伤害从75增加到90
势垒力场
恢复速度从每秒200增加到每秒250。
“路霸”
口罩
现在用后会留下一片云彩。这片云每秒为范围内的盟友恢复25点生命值和25%的伤害减免。
链钩
冷却时间从8秒缩短到6秒。
爆裂枪(主攻模式)
每枚弹片的伤害从6降低到5(每次射击的总伤害从150降低到125)
母鸡在飞,狗在跑――完全混乱了
充电速度降低15%
《适马》
实验障碍
恢复速度从每秒120增加到每秒200。
屏障生命值从900增加到1200。
温斯顿
全面的
护甲值从100增加到200(现在总生命值为600)
屏障发射器
冷却时间从13秒缩短到10秒。
扎里亚
全面的
护盾值从200增加到300(现在总生命值为500)
每个吸收护盾的最大可用能量从40降低到30。
粒子枪(主要攻击模式)
主攻模式下每秒最大伤害从170降低到140。
粒子枪(辅助攻击模式)
辅助攻击模式的最大伤害从95降低到80。
粒子屏障(自身)
冷却时间从10秒减少到8秒。
投影屏障(盟友)
现在为目标周围8米内的所有盟友制造一道屏障。
持续时间从2秒增加到3秒
全面更新
档案中的游戏模式选项现在以更符合逻辑的方式分类,使用起来更方便。
当竞技比赛正在进行时,队长将不能使用“团队离场”选项
攻守、攻/护、夺点、携带目标初始集结模式英雄倒计时由40秒缩短为35秒。
我们更新了所有昏迷(“闪光弹”、“噼啪啪啪”、“冰冻、睡眠和“大规模吸附”)之间的交互,使效果更加一致。只有当新昏迷效果的持续时间比当前昏迷效果的剩余时间长时,新效果才会取代当前效果。比如“闪光弹”的眩晕对刚被“噼啪啪”击晕的人不起作用。注:我们为安娜的睡眠效果设定了最短的昏迷时间,目前是1.5秒(倒地和爬起来的时间)。
美丽的“冰墙”是
生命值低于一半时会显示受损视觉效果自定比赛更新
为自定比赛设置添加了复制黏贴支持
地图工坊更新
地图工坊新功能
自定比赛地图:
地图工坊房间
地图工坊岛屿
地图工坊空地
脚本诊断面板
子程序
设计师观点:
我们添加了“调用子程序”动作,让规则可以调用子程序(拥有子程序事件类型的规则)。在调用子程序时,事件玩家、攻击者、被攻击者等环境值保持不变,但暂时会执行另一组规则。但子程序规则运行结束或中止时,原始规则将继续运行。子程序可以调用其他子程序,甚至调用自身,但我们设置了1024次调用的最大深度。子程序中可以使用等待,如果等待被中断了(且该中断未被等待所忽略),则整个调用栈将中止,原始规则将重新开始或随之中止。
子程序规则也可以使用“开始规则”动作平行开始。和调用子程序动作不同的是,原始规则会立即继续执行,而子程序规则会稍后执行(若在原始规则之下,则为同帧执行;若在原始规则之上,则为下一帧执行)。和调用子程序一样,子程序规则会复制事件玩家、攻击者、被攻击者等环境值。
可以使用编辑器顶部的新按钮,添加或更改子程序的名称。
新的地图工坊动作
开始治疗修改
停止治疗修改
停止所有治疗修改
启用查看器记录
禁用查看器记录
If
Else If
Else
While
End
For 全局变量
For 玩家变量
调用子程序
开始规则
设计师观点:
为了让逻辑的编写更为轻松,我们添加了多个全新的流程控制动作(If, Else If, Else, While, End,For 全局变量,For 玩家变量)。这些动作经过优化,以维持最低的服务器负载。在使用这些动作时,编辑器会通过缩进的方式显示逻辑开始和结束的区域。要结束缩进区域,需使用End动作。如有疑问,各动作的详细说明会解释其用法。将鼠标滑过动作名称,或按下对应的控制器按钮,就会显示详细说明。
启用和禁用查看器记录动作有两个作用:第一,你可以对需要审阅的脚本部分进行选择性排查。第二,禁用记录可减少服务器负载,尤其是在设定或修改数组时。
地图工坊新值
事件为急救包
上一个治疗修改ID
地图工坊更新
动作和条件批注
近战和装填按钮选项
为创建HUD文本添加了排序重新赋值选项
现在跳过和跳过如果动作的跳过动作数量可以接受0(即直接执行下一个动作)
循环前无需加入等待动作
直线光束效果
设置状态/清除状态行动和游戏性击晕效果混合(例如,清除状态不仅可以清除由地图工坊设置的冻结,还可以清除由游戏性导致的冻结。)
地图工坊优化
设置全局变量
设置玩家变量
修改全局变量
修改玩家变量
设置指针处的全局变量
设置指针处的玩家变量
修改指针处的全局变量
修改指针处的玩家变量
循环
根据条件循环
中止
根据条件中止
跳过
根据条件跳过
设计师观点:
此前变量控制和流程控制动作对服务器负载要求较高,因此我们决定为其减负。结合全新的“禁用查看器记录”动作后,这些改动可以大幅减少地图工坊模式的服务器负载,因为该模式主要依靠多变量逻辑,尤其是控制数组的逻辑。由于这些改动,我们会移除在循环之前加入等待的限制条件。但还请注意,在单帧内加入过多的循环,尤其是上述动作之外的其他动作时,依然会导致服务器负载问题。用单个动作设置或更改多个玩家变量(例如通过玩家数组),或是设置或更改由追踪动作使用的变量,均不是最优的设置方式。最后,请注意部分值(例如射线值)即使使用了上述的最优动作,也有可能导致服务器负载问题。
错误修复
综合
死斗模式和团队死斗中消灭鲍勃不再算作得分
现在竞技赛季以正确顺序显示在生涯概况中
回放列表中不再有不可见项目
修复了被避免组队的队友如果出现在最近玩家列表中,则不会出现在避免组队列表中的错误
修复了玩家轮廓颜色亮度选项无法调整角色轮廓透明度的错误
修复了新版AMD硬件和驱动的GPU温度查询功能
地图
佩特拉
修复了莱因哈特的“裂地猛击”在佩特拉的可崩塌地板上无法正确生效的错误
现在可崩塌地板可成为“死神”的“暗影步”、“秩序之光”的“传送面板”或“末日铁拳”的“裂地重拳”的目标
英雄
艾什
修复了一个可能导致鲍勃的冲锋会在台阶上过早结束的错误
“狂鼠”
修复了“狂鼠”的地雷爆炸效果会出现在“狂鼠”头顶,而非地雷上的错误
“天使”
修复了“天使”获得助攻时无法获得骷髅/命中标志的错误
“破坏球”
修复了从补给中开出后,“破坏球”的语音无法播放的错误
自定比赛
修复了用分享码导入的自定比赛无法邀请玩家的错误
修复了保存其他玩家的自定比赛的设置时会覆盖预设槽的错误
修复了关闭“允许突击模式”选项时,可以在进入自定比赛前和好友进入突击模式的错误
地图工坊
修复了在自定比赛设置中禁用“实验屏障”时,“西格玛”的主要攻击模式有时也会被禁用的错误
修复了查询“无法杀死”状态时,“具有状态”无法正确生效的错误
修复了如果用地图工坊动作将分数设为高值,则死斗分数无法正确显示的问题
修复了无法通过地图工坊动作在团队死斗中设置分数或获得胜利的错误
修复了训练机器人有时无法在训练靶场内复活的错误
修复了可通过地图工坊动作过早打断睡眠状态的错误
修复了反复启用和禁用“死亡回放”动作时导致的错误
修复了获得增益的音效播放两次的错误
修复了使用“传送”动作会重置俯仰(垂直)角的错误
修复了“关闭游戏预设完成模式”无法在特定模式下生效的错误
修复了有时出现的特效尺寸和颜色错误
修复了“根据条件循环”条件和“根据条件中止”条件考虑了该帧开始时的条件值,而非当前值的错误
修复了在同一帧中,无法用不同的输入来多次使用同一个“设置朝向”动作的错误
修复了在吉拉德堡地图中,“最近可行走位置”在雕像附近无法生效的错误
修复了在HUD动作或特定的重新赋值动作中的“最近可行走位置”值的错误
修复了在HUD动作或特定的重新赋值动作中的“总计消耗时间”值的错误
修复了未重新赋值的特效和光束效果会在该帧结束时为位置和半径赋值,而非立即赋值的错误
修复了“追踪全局变量”动作无法访问环境值(如事件玩家、攻击者、被攻击者等)的错误