哪一款红警最好玩(红警中国崛起好玩吗)

来源:15手游网 时间:2022-10-20 12:12:39

《红色警戒》是我接触的第一款RTS游戏。我还记得我是在一个小网吧里,在一个坏朋友的引导下接触到的。推开铁门,顶上的白炽灯晃着他的眼睛,宽敞的房间里各个年龄段的人都在专注地看着自己的小方格。最近,就是这个“新奇”的游戏。

“单位准备好了。”“建设完成。”“援军准备好了。”3354、谭雅的《耶宝贝》和夸张的笑声。这是我第一次接触红警的场景。当时当然不太懂语音播报的内容,只是觉得这些技术语音和这个“英雄女特工”的声音平白无故的很酷。我和当时小房间里的同龄人一样,很快就喜欢上了这个叫“红色警戒”的游戏。

卖掉积累的旧课本时,我会舍不得翻看天启坦克和基洛夫空船的涂鸦;在上下学的路上,经常和朋友讨论哪个国家的特色部队最厉害;在我妈气急败坏地被从网吧拉出来之前,我总是因为压制基洛夫战术的高度紧张而兴奋得满脸通红。如果说“青春的一半是愚蠢”的话,那时候我还挺傻的,就放在了《红色警戒2》上。也许对于我和很多人来说,这已经成为一段回不去的时光,已经刻进了我们的青春轨迹和球员履历。

*老友重逢:为什么要换类型?前合伙人的旅程并不是一帆风顺的。在玩家中口碑不错的《红警3》问世后,开发商西木工作室的处境越来越坎坷。随着一系列的收购和人事调动,作为《CC》系列的一个即将离任的分支,《红色警戒》这个曾经拥有相当影响力的国际IP变得沉寂。但是在app store里依然能看到大量未经授权的移动“宅友”,也有一些玩家的评论,才发现这种感觉在中国玩家心中可能永远不会冷却。这次发布了正版授权的继承者红警OL手游,却遭遇了诸多争议。第一个原因是游戏不仅从PC转移到了移动,游戏类型转换3354也从RTS变成了SLG。这种改变真的不能接受吗?要真正讨论这个问题,可能还得从《红色警戒》系列本身说起。*“红色警戒”系列的乐趣在哪里?在当年的《红色警戒2》中,我们不仅能看到美国大兵、动员者、犀牛坦克等贴近现实的军事装备,还能找到基洛夫的空艇、磁爆步兵、法国巨炮、黑鹰战机、天启、光刃等酷炫的近科幻装备,还有脑洞大的超时空步兵和超时空采矿车3354。所有这些元素赋予了《红色警戒》一种独特而迷人的氛围。

《红色警戒2》的设计概念稿当然,这些都只是《红色警戒》的外壳。一颗糖真的好吃吗?你得先吃了它才能尝到它的味道。与同时代的竞争对手相比,《红色警戒》最大最独特的优势在于其战略核心。不知道大家还记不记得千禧年前后RTS游戏井喷的时代。其中有能让玩家更享受农耕的《要塞》,有能体现时代变迁的“文明”感的《帝国时代》和《地球帝国》(后者甚至能从古代进化到未来,可以说很厉害),还有想靠创新曲线救国的《汉朝与罗马》。而《红警2》和《魔兽争霸3》似乎被归为最后一类:快节奏的激烈冲突。

一款RTS的游戏花费太多时间在开发和运营上,会极大地吸走玩家的注意力,埋没了真正应该发光的部分……正是凭借这种“运筹帷幄”的思路,《红警》的前身《CC》开创了战争迷雾的战术机制,奠定了以“调查、收集、建造、战斗”为主体的“本戈RTS”理念。正是这四个主要原则让我们认识到,整体是圆的,几乎是一体的,“不服不行”是一场坦率而激烈的战斗。甚至可以说,这四大体系不仅仅是RTS,更是当代以及后续很多SLG的核心思想。西木工作室在最早的《沙丘2》就打下了如此坚实的基础,并在《CC》一直贯彻千古,无疑是非常重视一款军事游戏应有的“战略”。

所以我觉得《红色警戒》系列终于在众多模仿者中脱颖而出了。虽然与第一次呈现的两个完全不同的阵营,以及出色的剧情战斗等因素密切相关,但其最终不可替代的优势是这种在历代作品中一直牢牢把握的“策略”。这个词通常是SLG领域的人用的,但就我个人而言,这恰恰是西木游戏的核心。“调查、收集、建造、战斗”的“西木法则”并不是RTS的专属。其实我们完全可以从《文明》 《三国志》这样极具策略性的游戏中提炼出相同的元素。“红色警戒”与前辈的区别只是决策时间大大缩短,战略反应由回合制改为实时制。但是,这种战略层面的竞争,本质其实是不变的。《红色警戒》总是鼓励玩家从一个指挥官的角度去思考、规划、部署和操控全局。战场上所有的消息都是一手搞定的,而当敌人真的像狂风暴雨一样被消灭的时候,靠脑力取胜的快感恰恰是策略游戏的精髓。

正因如此,当我知道红警OL手游是一款SLG游戏时,我并没有感到意外,不像其他玩家。因为在我的记忆中,红警最迷人的地方不仅仅是它作为一款RTS游戏的可操作性和临场感,而是它高度成熟的策略体系带给我的精神竞技的乐趣。在这一点上,红警OL手游其实已经做到了一定程度的传承。* RTS与自然衰落的转折点:战略的核心是《红色警戒》的核心。那么,这款手游为什么还会遭受如此大的争议呢?第一个原因是RTS是包括我在内的红警玩家记忆最深的。虽然SLG和RTS的玩法有相通之处,但是改变玩法就意味着改变玩法,破坏了红警在我们心中的本来面目。然而不幸的是,电子游戏行业一直存在一种“趋势”,即在某一段时间内,总会有某一类型的游戏受到青睐,而传统将遭受重大冲击。这种影响就像《超级马里奥》对雅达利游戏,又像《鬼泣》对《火焰纹章》。

等SRPG——“红警”与《C&C》最终也难逃这份浪潮,从一度百家争鸣的盛世中逐渐步入平淡,甚至走向了属于自己的终末。在这其中能看到的问题不乏即时战略游戏在数值平衡端的开发难度,但最主要的因素,还是玩家需求的变迁。迈过黄金时代后,RTS这个体裁相对而言高度固定的类型日益受到“快”潮流的冲击,矛盾已然难以避免:玩家都在成长,昔日的孩童逐渐背上越来越繁重的人生包袱,考研、工作、家庭,成人的世界太过复杂,能够纵情玩乐的时日似乎不可避免的遥远起来——当指针再度停滞下来时,大部分玩家可供消遣的时间似乎只剩下一段段的碎片。电子竞技的职业选手越来越多的投身于MOBA与FPS、从昔日一小时到如今3分钟的一再提速的竞技游戏……我现在也偶尔会怀念昔日“红警2”那份独具一格的沾染着幻想色彩的军工韵味,以及插着“西木”旗帜的这份荣誉,但眼下玩到的许许多多越来越快的游戏,又似乎不断提醒着我:这一切都回不去了。

后续的“红警3”依然优秀,但最终也没能掀起昔日的高浪而相比起传统拥有繁杂精细操作的RTS,包容了其策略内核的SLG更加贴合现在碎片化的移动端。在我的手游体验中,比起考验玩家反应速度与游戏经验的RTS对局,我还是更钟情与能够给予玩家充分决策空间的SLG。在现在的玩家环境里,把“红警”做成SLG虽然谈不上是最好的选择,但至少也算是在IP还原和市场需求间找到了一种折中的方法。而且,如果说曾经的“红警”给我的感觉是囿于小战场的战地指挥官执行的亲临战阵的作战调度,那么现在玩手游更像是身为真正上位指挥者的运筹帷幄体验。区域规划、兵种研发、英雄养成,以及大世界地图中的经营与合纵连横,游戏的许多环节都更迎合当下碎片时间的架构。

争议的第二点在于,抛开玩法不谈,就算用不太严苛的眼光看,现在的红警OL手游也存在着许多明面可见的缺点,譬如系列经典角色“谭雅”改头换面,诸多角色的新制立绘与原版“红警”风格差异颇大,让人感到有些唐突;例如主线关卡之中策略性还有待完善;又或者是它将昔日的两大阵营简单糅合一体,不再能够给予到玩家那份代入感……

但是,在我的游戏体验中,还是能够感受到它做了很多不完美却努力的尝试:我看到昔日一款款经典兵种得到了高清化重置,但语音和内核韵味依然完整保留下来;我看到动员兵排列成整齐的方阵,有序穿梭在我布设的指挥中心里进行巡逻;我还能看到在“红警”舞台中登场过的角色成为自己的副官,再度陪伴我迈向崭新征程。回不去这个词的确很让人忧伤。但人们一直都会往下走。今日的红警OL手游虽然距离“正统继承者”还有很长一段路要走,但也已经做出了有意义的尝试。作为玩家,或许可以试试给新生的它一次新的机会。

热门攻略
推荐游戏